Ulubione realia są dla mnie raczej ciężkim tematem. Na rpgowej części mojej półki z książkami leżą gry utrzymane w najróżniejszych konwencjach – lubię zarówno dark fantasy WFRP, intrygi Amberu, jak również wojnę z obcymi z Burning Empires, czy próbę przetrwania w starciu z Mi-Go w Cthulhutech. Każdy system cenię za coś innego i chyba nie ma gry, w której nie dostrzegałbym wad. Temat Karnawału zmusza mnie jednak do wyboru, wybieram więc SF, z cywilizacją na krawędzi upadku, toczącego wojnę z czymś obcym, nieznanym i niezrozumiałym.
Zamiast opisywać konkretne realia, spisałem elementy, które powinien zawierać setting SF, by idealnie trafić w mój gust. Lubię, gdy te elementy działają jak kolejne suwaki equalizera, można je wzmacniać i osłabiać, kierując uwagę graczy na jeden z nich – krótko mówiąc, prócz nich wszystkich setting musi być na tyle elastyczny, by pomieścić w sobie zarówno survival horror, cyberpunka, jak i space operę.
Przyszłość. Systemy, które cenię najbardziej są osadzone w realiach SF (w które wliczam też space opery). Zaawansowana technologia, podróże kosmiczne, spotkania z innymi gatunkami, czy w końcu gwiezdne wojny kręcą mnie bardziej, niż wędrowanie w grupie awanturników w poszukiwaniu smoków, skarbów i magicznych przedmiotów. Fantasy nie oferuje mi praktycznie nic, czego nie mógłbym wprowadzić w SF – przyszłościówki za to wręcz przeciwnie, wątki, jakich w grach z gatunku magii i miecza nie mógłbym umieścić.
Pradawne zło. Najbardziej podobają mi się gry, w których ludzka cywilizacja stoi na krawędzi upadku, przegrywając w wojnie z bliżej nieokreśloną, potężną siłą. Może to być Chaos, Legion Ciemności, niszczące gwiazdy demony, czy cokolwiek innego – ważne, by ludzkość jako ogół miała wroga, z którym raczej nie będzie w stanie sobie poradzić. Wojna z nieznanym, niezrozumiałym wrogiem rzadko kiedy jest osią scenariuszy (kampanie militarne są dla mnie raczej nudne), ale zawsze przewija się w tle, w pewien sposób wpływa na poczynania bohaterów graczy. Zniszczenie planety, z którą drużyna była mocno związana, przeniesienie wojny na pokojowy świat, rządzony przez wrogów grupy, zamachy na kluczowe postacie, ataki ze strony kultystów, którym bohaterowie pokrzyżowali szyki, czy w końcu starcia z nadnaturalnymi istotami będącymi wcieleniem zła – wszystko to dodaje grze klimatu, który bardzo cenię.
Fanatyzm religijny. Nie wyobrażam sobie gry SF bez mocnego wpływu wiary. Setki kościołów, kultów i sekt, z których każdy jest przekonany o swojej racji, z rzeszą fanatyków gotowych oddać swe życie za wiarę to dla mnie najbardziej nośny temat na sesję. Inkwizycja, tropienie heretyków, terroryzm religijny, krucjaty, prawdziwe objawienia, cudy i spełniające się przepowiednie – to wszystko zabija w graczach przekonanie o potędze cywilizacji człowieka. Bez tajemnicy, bez nadnaturalnych mocy przekazywanych swoim wyznawcom przez istoty wyższe świat byłby po prostu nudny.
Setki zamieszkałych planet. Olbrzymie miasta-mrowiska pokrywające całą powierzchnię globu. Dzikie, ledwo poznane światy, pełne nieznanych zagrożeń. Planety będące grobowcem dawnych cywilizacji, pełne reliktów przeszłości, nierzadko również ukrytych skarbów i artefaktów zaawansowanych technologii. Prowadzenie w settingu, w którym jest możliwe podróżowanie po galaktyce daje szansę na błyskawiczne zmiany konwencji i tematów przygód. Przenosząc akcję kampanii na nową planetę nie muszę wiedzieć o niej wszystkiego – wystarczy, bym określił jej cechy charakterystyczne i stworzył kilka postaci tła.
Wielkie miasta. Olbrzymie, liczące setki milionów mieszkańców molochy. Piekielnie głośne, brudne, z setkami dymiących kominów, w chmurach smogu, mgły, skryte pod deszczowymi chmurami. Nie wyobrażam sobie prowadzenia systemu osadzonego w konwencji SF pozbawionego wielkich metropolii. Muszą być pełne szarych ludzi sunących ulicami w bliżej nieokreślonym celu, marzących jedynie o zachowaniu życia, pracy i dachu nad głową. Scenariusze mają jednak opowiadać historie wybitnych jednostek, które mają dość odwagi, by zawalczyć o coś konkretnego. Dziesiątki frakcji, sojusze, zdrady, mniejsze i większe strzelaniny, zamachy, porwania, przemyt, sekty, tajemnice – by wprowadzić je do gry potrzebuję metropolii.
Zaawansowania technologia. Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów. Lubię, gdy bohaterowie, prócz własnego intelektu, mogą skorzystać z techniki, by dotrzeć do celu. Dotarcie do zdobyczy techniki, czy to poprzez zwykłe gromadzenie pieniędzy, czy też szpiegostwo, szantaże, przekupstwo i intrygi, jest ciekawe samo w sobie. Technika wpływa też mocno na walkę, praktycznie zawsze będącej na pierwszym planie. Jeśli mam wybierać, zdecydowanie bardziej wolę prowadzić strzelaniny. Walki na miecze i topory kojarzą mi się przede wszystkim z dopakowywaniem charakterystyki postaci i bieganiem od wroga do wroga. Strzelaniny są ciekawsze – trzeba szukać osłony, oskrzydlać wroga, kryć się gdy trzeba, a dopiero gdy nie ma innego wyjścia, szarżować. Realia SF dają moim bohaterom do rąk nie tylko pistolety i karabiny, ale też sztuczne kończyny, pojazdy, materiały wybuchowe i setki innych wynalazków, które wpływają na przebieg walk.
Gdybym miał w jednym zdaniu podsumować, jakie są moje ulubione realia w grach fabularnych, podałbym po prostu tytuły tych, które trafiają w moje gusta. Z systemów, które znam, byłyby to: Mutant Chronicles, Burning Empires, Cthulhutech, Dark Heresy, Fading Suns, w mniejszym stopniu Star Wars, Shadowrun, Mechwarrior., Cyberpunk 2020 Plus, rzecz jasna, megakonkursowy Nemezis.
Mógłbyś mi zdradzić jakich wątków nie możesz poprowadzic w grach magi i miecza?
Dzieki! Dodane.
Nemezis. NAwet nie wiesz, jak swego czasu czekałem na publikację. Tak jak bodaj Seji napisał u Borejki – w Polsce nie ma rodzimego systemu hard SF i bardzo go brakuje.
Swoją drogą grałeś może w Blue Planet? Z opisów przedstawiało się świetnie, choć świat ograniczony (chyba) do jednego systemu.
Dla mnie na pewno hitem jest Traveller: New Era.
@Smartfox:
Myślę, że obaj liczyliśmy na to, że Nemezis w końcu się ukaże
Widziałem, że Finn wyjaśnia kilka kwestii w najnowszym Rebel Times – będę chyba musiał dopisać komentarz do jego tekstu, bo tak do końca to Finn nie grał.
@Nimsarn:
Po przemyśleniu – faktycznie, w fantasy da się poprowadzić praktycznie to samo, co w SF. Wyraziłem się źle – moje preferencje odnośnie ulubionych realiów wynikają przede wszystkim z gustu (karabin > łuk, statek kosmiczny > wóz). Mogę poprowadzić wielką bitwę w fantasy, ale wolałbym poprowadzić kosmiczną batalię rodem z “Powrotu Jedi”. Spektakularny pojedynek jest możliwy do poprowadzenia i w Warhammerze, i w Mutant Chronicles, ale jeśli mam wybierać, wolę łańcuchowe ostrza i miecze świetlne od rapierów i włóczni. Chodzi zatem nie tyle o sam scenariusz, co scenografię, efekty specjalne i rekwizyty.
W najnowszym RT jest o Nemezis. Poczytam. A swoją drogą, choć nie jestem pierwszy pewnie, chyba zbyt łatwo zostawiłeś swój projekt. Nie chcę się wymądrzać, ale on świetnie mógłby trafić w niszę na naszym rynku.
@smartfox:
Odnośnie zostawiania Nemezis napiszę osobny akapit we wpisie dotyczącym artykułu Finna.