Neuroshima 1.5 – recenzja

Ciężko będzie recenzować Neuroshimę wiedząc, że to bardzo popularny, chętnie kupowany i chwalony przez fanów system. Jeśli przypadł do gustu tak wielu osobom, czy można z czystym sumieniem wystawić mu nienajlepszą ocenę? Jak ocenić mechanikę – spojrzeć na nią jak na worek z klockami, z którego każda drużyna wybiera to, co chce, czy też może jako lity monolit? Myślę, że niezależnie od tego, co sądzą fani NS, najlepszym rozwiązaniem będzie jednak obiektywna ocena systemu – podkreślenie jego wad i zalet, porównanie z innymi produktami, wskazanie elementów, na których powinni wzorować się autorzy innych gier oraz fragmentów, jakie nie powinny się znaleźć w porządnym RPG.

Wydanie

Jeśli pamięć mnie nie myli, Neuroshima była pierwszą grą fabularną w języku polskim, która ukazała się w formacie B5. To świetne rozwiązanie, zwłaszcza dla ludzi, którzy grają w klubach, czy u znajomych nieposiadających własnego podręcznika. Niewielką, poręczną książkę łatwiej zmieścić do plecaka. Bez problemu można wyjąć ją w autobusie, czy tramwaju i przypomnieć sobie jakąś kluczową regułę w drodze na sesję. Format wydania NS to zdecydowany plus. Podobnie ma się sprawa z ceną. Jestem wielkim fanem podręczników niedrogich. Oczywiście, systemy w pełni w kolorze prezentują się na półce znacznie lepiej, samo ich przeglądanie jest wielką przyjemnością (oczywiście, jeśli wydawca postarał się o dobre ilustracje), jednak jeśli mam wybierać między grą za $40 w kolorze i $20 za czarno-biały podręcznik, zawsze decyduję się na ten drugi. RPG ma działać przede wszystkim na sesjach – grafiki co prawda dają solidnego kopa jako inspiracja, ale nie zastąpią dobrze zaprojektowanych reguł, ani przemyślanego, interesującego świata. Układ podręcznika i ilustracje są poprawne – nie przeszkadzają, ale też specjalnie nie ułatwiają lektury. Oceniając jakość wydania ogółem, Neuroshima dostaje piątkę w szkolnej, sześciostopniowej skali.

Świat

NS jest grą utrzymaną w konwencji postapokaliptycznej. W 2020 roku wybuchła wojna, wywołana przez rasę maszyn, kierowaną przez inteligencję, jaka później została ochrzczona Molochem. Akcja ma miejsce trzydzieści lat po Dniu Sądu, w Ameryce Północnej (zwanej przez autorów Zasranymi Stanami Ameryki). Żyjąca na ruinach starej cywilizacji ludzkość boryka się z nie lada problemami –brak podstawowych środków potrzebnych do życia, gangi, mutanci, zatrute bronią biologiczną i chemiczną woda, ziemia i powietrze, czy w końcu sam Moloch to dla bohaterów NS codzienność. Świat Neuroshimy jest odmalowany w wyjątkowo ciemnych barwach, znajduje się na krawędzi zagłady. Jeszcze dziesięć, dwadzieścia lat i ostatnie bastiony ludzkości zostaną unicestwione.

NS to jednak nie tylko ból, strach i beznadziejność. Autorzy proponują czytelnikom cztery style gry, dzięki czemu każda drużyna może podkreślić te elementy settingu, które się jej najbardziej podobają. Stal to walka z maszynami, wyższe ideały, sesje z wyraźnym podziałem na dobro i zło. Chrom to ostra jazda bez trzymanki – postapokalipsa w barwach Cyberpunka 2020, gdzie bardziej liczy się to, jak coś robisz od tego, czy ci się uda. Rtęć to wszechobecny strach i szaleństwo, zaś Rdza to rozkład, zniszczenie, gra w świecie, w którym nie ma nadziei na odbudowę, a jedynie na odwleczenie ostatecznego upadku. Co prawda opisy kolorów w podręczniku są dość skromne, wystarczają jednak w zupełności jako inspiracja i stanowią solidną podstawę przy projektowaniu własnych przygód.

Choć motywem przewodnim Neuroshimy (zgodnie z napisem na okładce: „nigdy nie ufaj maszynom”) jest walka z Molochem, MG bez problemu może zignorować ten wątek i skoncentrować się na innych elementach świata. Autorzy NS zadbali o to, by każdy znalazł coś dla siebie – począwszy od wyścigów w Detroit, przez gangsterskie porachunki w Vegas, na postapokaliptycznym westernie w Teksasie kończąc. Podręcznik to jedno wielkie pudełko z klockami – jest napakowany po brzegi (w większości) znakomitymi pomysłami. Na pierwszy rzut oka Neuroshima wydaje się być mieszanką Terminatora z Falloutem, jednak po bliższym zapoznaniu się z podręcznikiem wrażenie to pryska – świat jest o wiele bogatszy. Mamy Tornado – narkotyk rodem z powieści Dicka, pozwalający na odbywanie podróży w przeszłość, do dnia, w którym spadły bomby. Mamy tuzin ciekawych lokacji – między innymi Posterunek, Nowy Jork, Detroit, Miami, Vegas, z których każda oferuje coś innego. Mamy mutantów, gangi, dziwaczne kościoły i sekty oraz rozmaite gildie, idealnie nadające się do roli przeciwników drużyn niezainteresowanych potyczkami z Molochem. Co prawda wiele kwestii podręcznik traktuje raczej ogólnikowo, pozostawiając dopracowanie detali na barkach MG, jest to jednak w przypadku Neuroshimy zdecydowanie zaleta, a nie wada.

Lektura NS nie pozostawia jednak wątpliwości w kwestii zamierzeń autorów. Stworzyli podręcznik dla fanów, z myślą o przeciętnym odbiorcy. Neuroshima nie jest grą pasującą do stylu wcześniejszych dzieł Trzewika i MOracza. To w pełni komercyjny, zaprojektowany tak, by załapać się pod gusta jak największej liczby osób system. Czy to źle? Z jednej strony tak, bo gra pokazująca, co naprawdę do powiedzenia w temacie postapokalipsy ma ekipa Portala byłaby na pewno ciekawsza. Z drugiej strony nie, ponieważ taka gra raczej nie zdobyłaby tak dużego grona fanów.

Rozdziały opisujące świat są niemal doskonałe. Jedyną wadą może być styl podręcznika – narracja prowadzona z punktu widzenia mieszkańca postapokaliptycznej Ameryki, sądzę jednak, że w przypadku gry w tej konwencji sprawdza się doskonale. Nie mogę wystawić światu Neuroshimy innej oceny, niż szóstki.

Mechanika

Zaczynają się schody. Podstawy mechaniki NS zostały zaprojektowane bardzo sprawnie: rzuć trzema kośćmi dwudziestościennymi, porównaj z wartością współczynnika – jeśli na dwóch wypadło mniej lub równo wartości cechy, zdałeś, jeśli nie, możesz spróbować zmodyfikować wynik dzięki umiejętności. To proste, eleganckie rozwiązanie dało autorom bardzo dużo możliwości przy projektowaniu zasad dodatkowych. Niestety, cały ten potencjał został zmarnowany przy opisywaniu szczegółów – zasady Neuroshimy przypominają reguły systemów autorskich, doskonale dopasowane do gustu autorów, ale zupełnie niestrawne dla ludzi „z zewnątrz”.

Spoglądając na zasady z dalsza prezentują się w porządku – bohatera opisuje kilka cech, zestaw umiejętności, zalety (czyli sztuczki), choroba i kilka zdolności specjalnych. Tworzenie postaci jest solidnie zaprojektowane – losowość sprowadzono do minimum (wybranie wariantu z pulą punktów do podziału na współczynniki eliminuje ją niemal zupełnie), opcji do wyboru jest pod dostatkiem, nie ma więc ryzyka, że każda postać będzie podobna do siebie. Trochę problemów sprawiają sztuczki – większość posiada wysokie wymagania, więc wybór jedynej, z jaką bohater rozpocznie grę może zająć nieco czasu, jest to jednak niewielka niedogodność.

O wiele gorzej prezentują się same zasady. Wiele czynności (np. strzelanie serią, czy rzucenie granatu) zostało opisane tak dokładnymi regułami, że ich opanowanie, zwłaszcza przez początkujących graczy zakrawa o cud. Proste, intuicyjne podstawy zamieniają się w rozdziałach poświęconych mechanice szczegółowej, walce strzeleckiej i wręcz w powolnego, niezgrabnego potworka. Przykładem są stopnie trudności testów – zamiast prostego modyfikatora do współczynnika autorzy zdecydowali się na procenty, które dopiero po podsumowaniu dają jakąś premię lub karę. Wielkim minusem są również choroby przewlekłe, na które cierpi prawie każda postać – to potężne narzędzie kontroli, które w ręku MG zamienia się w ostrze gilotyny nieustannie wiszące nad bohaterami graczy. Szczęśliwie, zrezygnowanie z tego fragmentu zasad nie wiąże się z koniecznością przemodelowania całej gry. Co innego reguły dotyczące walki – wyrzucenie zasad szczegółowych sprowadzi potyczki do serii rzutów 3k20, zaś zastąpienie oficjalnych alternatywnymi oznacza konieczność spędzenia długich godzin na planowaniu i testach.

Mechanika Neuroshimy nie zdaje egzaminu w roli profesjonalnego zbioru zasad. Gdyby miała być to autorka, zasady NS na pewno byłyby do przełknięcia. Oceniając je jednak jako system tworzony przez profesjonalistów, nie mogę wystawić mechanice Neuroshimy czegoś lepszego od dwójki.

Podsumowanie

Gdyby ktoś spytał mnie, czy warto zainteresować się Neuroshimą, poleciłbym system bez wahania. Nie dlatego, że to polska gra (choć dla wielu osób może być to wystarczającym powodem), ale przede wszystkim za solidnie zaprojektowany, pojemny świat, który można przebudowywać do woli, dopasowując NS do gustu swojej drużyny. Dodatkowym atutem jest ilość informacji, zawarta w książce – wystarczy do wygodnej gry, ale jest na tyle ogólna, że pozostawia dość miejsca na materiały dodatkowe. Piętą achillesową systemu jest mechanika – sądzę jednak, że jej uproszczenie i przerobienie albo wykorzystanie jakiejś konwersji (np. na FATE lub SWEPl) nie powinno być zadaniem niemożliwym (tym bardziej, że na Internecie można znaleźć już gotowe). Ostateczną oceną Neuroshimy jest czwórka – to dobra gra, śmiało mogąca konkurować z zachodnimi systemami.

  1. Złośliwe buce z Portala! « 3k10

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Zmień )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Zmień )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.