Nie każda gra powstaje dlatego, że autor chce wymyślić jakąś genialną mechanikę. Jednym z najważniejszych obowiązków twórcy jest stworzenie zasad, które działają, dających zastosować się na sesjach bez potrzeby wprowadzania większych modyfikacji. Nie muszą być to jednak reguły bardzo skomplikowane, ani rozbudowane. Czasami wystarczy coś banalnego, zwłaszcza gdy autorowi nie chce się sprawdzać, jak poszczególne elementy mechaniki współpracują ze sobą.
Moim zdaniem najprostszym rodzajem mechaniki, jaki można wykorzystać w grze jest rzut poniżej określonej wartości. Cecha z przedziału 1-20 testowana rzutem k20, umiejętności o wartości od 0% do 100% sprawdzane przy pomocy k100, itd. * Przy takim rozwiązaniu od razu widać, jakie szanse ma bohater. Jeśli MG stwierdzi, że gracz musi zdać trudny test (np. z modyfikatorem -10%), szanse na zdanie rzutu zmniejszą się tak samo niezależnie od tego, czy bohater ma umiejętność na poziomie 40%, czy 90%. Oczywiście, liniowo rosnąca szansa sukcesu nie zawsze jest tym, czego potrzebuje autor. Jeśli założeniem jest częstsze występowanie wartości średnich, niż skrajnych wyników, trzeba skorzystać z innej metody (np. sumy na 3k6 porównywanych z wartością współczynnika), jednak w takim wypadku trzeba będzie się trochę pomęczyć z przeliczeniem prawdopodobieństwa sukcesu i dopiero na tej podstawie opracowywać reguły dotyczące stopni trudności, sukcesów, itd.
Zastosowanie rzutu k100 przy testach nie wyklucza możliwości rozbudowania mechaniki o dodatkowe zasady, umożliwiające graczom zabawę systemem przy tworzeniu i rozwoju bohaterów, utrudnia je jednak w pewnym stopniu. Zaleta może umożliwić przerzucenie testu, dodać jakąś wartość do umiejętności albo podmienić na czas rzutu wartość jednego współczynnika poziomem innej cechy, ostatecznie wpłynąć w taki sam sposób na test przeciwnika. W wielu grach wykorzystujących bardziej skomplikowane sposoby rozstrzygania testów użyte są dokładnie te same metody, jednak dla przeciętnego gracza bardziej atrakcyjne mogą być te drugie. Przykładowo, w systemie opierającym się na pulach kości, zmniejszenie minimalnego wyniku, jaki trzeba uzyskać, by zaliczyć wynik na kostce jako sukces działa podobnie, jak zwiększenie wartości współczynnika o konkretną wartość. Podobnie działa dorzucenie kolejnej kości do puli, czy też przerzut wszystkich wyników, na których wypadło „1”. Jeśli za system bierze się drużyna, która nie ma za grosz zapędów powergamerskich, system oparty na pulach sukcesów może się jej automatycznie wydać bardziej atrakcyjny. Co innego, gdy ma się do czynienia z grupą lubiącą pogrzebać w zasadach – gracze od razu wyłapią, które opcje są najbardziej opłacalne, jakie zalety najmocniej zwiększają szansę uzyskania sukcesu. Tworząc własną grę lepiej przyjąć, że odbiorcy będą należeć do tej drugiej grupy, dlatego też warto zastanowić się, czy skomplikowany mechanizm rozstrzygania testów nie okaże się przypadkiem gwoździem do trumny systemu?
* Oczywiście, można zastosować prostsze metody (np. rzut monetą, 1k6) i na pewno sprawdzą się znakomicie w pewnych przypadkach, nie sądzę jednak, by osoby tworzące gry o takich regułach potrzebowały jakichkolwiek porad.

#1 by Rejn on 27/03/2011 - 11:06
To ja się od razu odniosę do mojego osobistego nemezis (;)) bo się pojawiło w tekście:
Te liniowo rosnące %. Bo póki się z 30 podnosi na 40 to jest cacy. Ale gdy zaczynają się wartości w pobliżach krańców to robią się cyrki. Bo jak ja mam jeden atak, elf ma jeden atak i obaj mamy uniki, z tym że on ma inicjatywę 95, a ja 85 to znaczy że nie uda mi się uniknąć ciosu 3 razy częściej od elfa. Niby tylko takie małe 10%, a 3krotna różnica w dpsie.
Pieprzone elfy. grrr