Najważniejszą różnicą między grami fabularnymi sprzed dziesięciu lat a wydawanymi obecnie są dla mnie możliwości bohaterów, zwłaszcza w kwestii chronienia ich przed śmiercią. Początkujący bohaterowie mieli spore szanse zginąć podczas przypadkowej bójki, nawet w wyniku odniesienia jednej rany. W miarę awansu szansa ta spadała, ale ryzyko wciąż było realne. Mechaniki praktycznie były pozbawione zasad chroniących [...]
Archiwum kategorii ‘3k10’
3k10 #6: Szczęście i doświadczenie
Opublikowany w 3k10 16/10/2009 | Komentarzy: 4 »
3k10 #5: Podstawy walki
Opublikowany w 3k10 12/08/2009 | 1 komentarz »
Atrybuty zaczynają nabierać większego znaczenia. Realista (czyt. symulacjonista), który we mnie siedzi, każe mi uzależnić od nich wartość początkową Zdolności postaci. Początkowo chciałem, by każda istota startowała z wartością zero (co daje 0,1% szansy na sukces przy teście przeciętnej trudności), ale wychodzi na to, że bardziej realistycznie będzie uzależnienie wartości początkowej od konkretnego Atrybutu – [...]
3k10 #4: Cechy i Współczynniki
Opublikowany w 3k10 23/07/2009 | 1 komentarz »
Lubię mechaniki, w których proces tworzenia bohatera określa nie tylko jego początkowe umiejętności, ale również kierunek rozwoju. Najłatwiejszy sposób, czyli wymuszenie wyboru określonej klasy (roli, archetypu, zawodu, itd.) nie odpowiada mi do końca – blokuje możliwość przekwalifikowania się choćby w niewielkim zakresie. Znacznie zgrabniejszym rozwiązaniem wydaje mi się ustalenie pewnych elementów charakterystyki postaci niezmiennymi (zablokowanie [...]
3k10 #3: Rodzaje testów
Opublikowany w 3k10 20/07/2009 | Zostaw Komentarz »
Pisanie zasad to ciężki kawałek chleba. Tekst musi być przejrzysty, reguły intuicyjne, bez miejsca na interpretację i wieloznaczność. Dobrze zaprojektowane zasady tłumaczy się graczom pięć minut – źle napisanych MG może nie wyjaśnić nigdy. W moim przypadku tworzenie mechaniki zaczęło się od ustalenia sposobu wykonywania testów, określenia wartości średniej i modyfikatorów do rzutów. Teraz przyszedł [...]
3k10 #2: Matma
Opublikowany w 3k10 18/07/2009 | Komentarzy: 3 »
Projektując mechanikę nie można się obejść bez rachunku prawdopodobieństwa. Potrzebne obliczenia nie są trudne (przynajmniej w prostych systemach). Wystarczy określić szansę zdania testu o przeciętnej trudności w zależności od wartości współczynnika – mając te dane można bez problemu wyskalować wartości cech i stopni trudności testów. Niestety, poziomy atrybutów, umiejętności i innych współczynników są ustalane przez [...]
3k10 #1: Wprowadzenie
Opublikowany w 3k10 17/07/2009 | Zostaw Komentarz »
W życiu każdego fana gier fabularnych przychodzi okres marzeń o stworzeniu własnego systemu. Młody autor sądzi, że w kilka miesięcy stworzy genialne dzieło – z ciekawym, żyjącym światem, oryginalną, ale i intuicyjną mechaniką, napisane w stylu, który zmusi czytelnika do pochłonięcia podręcznika od deski do deski w ciągu jednego wieczoru. Oczywiście, w większości przypadków zasady [...]