Kanały:
Wpisy
Komentarze

Poniższy wpis to po części recenzja systemu, ale też próba odtworzenia sposobu postrzegania gier fabularnych, jaki królował w czasie, gdy RPG były w Polsce (a przynajmniej dla mnie) nowością. Mając wyłącznie „Magię i Miecz”, Warhammera, Cyberpunka 2020 i Aphalon grało się zupełnie inaczej, niż dzisiaj.

cpGdybym miał wymienić dwie gry, które najmocniej wpłynęły na mój styl grania i prowadzenia, bez wahania wymieniłbym Warhammera i Cyberpunka. Być może byłoby inaczej, jeśli nie byłyby to równocześnie dwa pierwsze systemy, z jakimi się zetknąłem – na miejscu WFRP pojawiłoby się wtedy pewnie AD&D, za CP2020 prawdopodobnie GURPS. Tak się jednak nie stało. W 1994 roku MAG wydał Warhammera, rok później nakładem Copernicusa ukazał się Cyberpunk.

Do cholery.

Ci goście zabijaniem ludzi zarabiają na życie.

Jedynym miejscem, w którym strzelaniny są romantyczne

są powieści o Jamesie Bondzie.

- Morgan Blackhand

Bohaterami Cyberpunka 2020 są Krawędziarze – osoby bez wątpienia wybitne, ale nie do końca przystosowane do społeczeństwa, starające się zmienić coś w swoim życiu, a czasem odmienić cały świat. W pewnym sensie mają być rewolucjonistami, odsłaniać brudy rządu i korporacji, mówić o prawdzie w mediach, czy poprzez teksty tworzonych piosenek. Z drugiej strony, mogą być normalnymi najemnikami, walczącymi jedynie o godziwą wypłatę, których nie interesuje los kogokolwiek, prócz siebie samych. Tworząc postać na bazie podręcznika podstawowego gracz mógł wybrać jedną z dziewięciu ról: rockmana, solo, technika, technika medycznego, netrunnera, fixera, gliniarza, reportera lub nomada. Rola określała zestaw początkowych umiejętności (w tym umiejętność specjalną, której nie można było zdobyć za punkty doświadczenia) i tło fabularne, np. solo mógł być ochroniarzem, ale równie dobrze płatnym mordercą, żołnierzem lub antyterrorystą.

Kreacja bohatera wymagała określenia wartości współczynników (oczywiście nie wszystkie były równie ważne – Refleks przydawał się zawsze, Technika i Atrakcyjność bardzo rzadko), umiejętności, losowania wydarzeń z przeszłości, kupna ekwipunku, broni i cyborgizacji oraz określenia kilku szczegółów dotyczących wyglądu. System był na tyle prosty, że do stworzenia własnej postaci wystarczało kilkanaście minut, nawet dla początkującego gracza. Nie był idealny, prowokował ustawianie maksymalnych wartości na kluczowych współczynnikach, ale w połowie lat dziewięćdziesiątych ciężko było znaleźć grę, która stawiała by na „równowagę gry” – tym bardziej, że Cyberpunk 2020 raczej nie był tworzony z myślą o niej.

neoSame zasady były bardzo proste. Test polegał na wykonaniu rzutu 1k10, dodaniu do wyniku wartości współczynnika i umiejętności i porównaniu sumy z Poziomem Trudności. Wynik równy lub wyższy oznaczał sukces, niższy porażkę. „1” na kości oznaczało pech, „10” dorzut. Biorąc pod uwagę, że modyfikatorów do rzutu było raczej niewiele (zwłaszcza w porównaniu np. z D&D 3.X) i w większości zależały od MG, mechanika sprawdzała się bardzo dobrze – była szybka i wygodna. Dziwactw w systemie było niewiele – jedyne, które pamiętam, to mnożniki do umiejętności spowalniające tempo rozwoju (CP 2020 zakładał niemal zupełny brak przyrostu wartości umiejętności, współczynniki można było zwiększać tylko wszczepami) i mało atrakcyjne zasady netrunningu. Dość mocno akcentowano śmiertelność postaci – wystarczyło trafienie pociskiem z ciężkiego pistoletu w nieosłonięte pancerzem miejsce, by bohater padał nieprzytomny lub martwy.

Z lektury podręcznika mogłoby się wydawać, że system będzie rozwijany przede wszystkim w kwestiach związanych z militariami. Faktycznie, sporo dodatków rozwija informacje o broni, wszczepach i ogólnie pojętej wojskowości (Maximum Metal, Mordercza Stal), ale wydano całą masę poświęconą poszczególnym rolom, rozmaitym regionom świata i korporacjom. Wizja świata, jaką zaprezentowali autorzy jest raczej mocno przestarzała i nieprawdopodobna (w 2008 roku nie mieliśmy ataku na radziecką stację kosmiczną, sieć komórkowa raczej nie jest zarezerwowana dla bogaczy), ale w swoim czasie była bardzo grywalna.

ZASADY:

Styl ponad Treścią.

Poza jest wszystkim.

Zawsze żyj na Krawędzi.

Łam Zasady.

- Ripperjack

W połowie lat dziewięćdziesiątych nie było Internetu, telefonów komórkowych ani półek uginających się od anglo- i polskojęzycznych gier. Nie było specjalistycznych sklepów ani serwisów internetowych informujących o nowościach. Jedynym źródłem informacji o RPG była dla mnie „Magia i miecz”, pojawiająca się czasem z kilkutygodniowym opóźnieniem. Dziś do zapoznania się z nowym systemem wystarczy Google, przejrzenie recenzji na RPGnet albo wyszukanie gry na Amazonie, Leisuregames lub w Rebelu. Wtedy chłonęło się każdą nowinkę. Nowy podręcznik był na wagę złota, nowy system zapewniał długie miesiące zabawy. Podejście do gier fabularnych było zupełnie inne, niż obecnie – zarówno w kwestii kupowania, jak również wykorzystywania materiałów z podręczników.

Cyber był pierwszą grą utrzymaną w innej konwencji, niż fantasy, jaka ukazywała się w języku polskim. Dla mnie CP 2020 był też, nie licząc Łowcy Androidów, którego oglądając będąc 11-12 letnim dzieciakiem nie zrozumiałem zupełnie, pierwszym kontaktem z cyberpunkiem w ogóle. Podręcznik nie prezentował się zbyt okazale. Pierwsze kartki wyleciały z niego, zanim jeszcze wyszedłem ze sklepu, ale dla świeżo upieczonego gracza był prawdziwym skarbem. Przed lekturą Cyberpunka znałem może 2-3 inne gry – wystarczyło mi przejrzeć rozdziały o mechanice, by zakochać się w tej grze na dobre. Zasady wydawały się o wiele lepsze (i prostsze) od WFRP – umiejętności nabierały znaczenia, podobnie jak ekwipunek, na który mógł sobie pozwolić już początkujący bohater. Postać określało się samodzielnie praktycznie od A do Z. Nie trzeba było losować profesji, na dodatek można było stworzyć pakera o raczej wrednym charakterze (leśny elf w Warhammerze musiał być dobry).

Cyberpunk 2020 był systemem o twardzielach, którzy mają gdzieś niebezpieczeństwo i wykonują swoją robotę niezależnie od tego, jakie są szanse powodzenia. Dla Krawędziarzy miało się liczyć nie tylko to, co się robi, ale przede wszystkim jak. Ważne były intencje, nie tylko wypłata. CP 2020 zarzucał awans „od zera do bohatera”, początkujące postacie mogły być na topie, być profesjonalistami pełną gębą. Gracz mógł zacząć sesję wcielając się w najszybszego solo w Night City, nomada mającego wsparcie tuzinów uzbrojonych ludzi, czy biznesmena, mającego na jedno skinienie drużynę C-Swat. Bohater był jednak kruchy, mógł zginąć od pojedynczego strzału, czy pechowego rzutu. W Cyberpunku nie było Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszenia.

maxByły za to giwery, pancerze, cyborgizacje i Trauma Team. Zbyt skuteczna reklama wypaczyła obraz gry, sprowadzając ją do roli systemu o wojnach przyszłości. Moje pierwsze doświadczenia z Cyberem były raczej negatywne. Pierwsza postać – technik medyczny – trafiła do grupy składającej się z samych solosów. Zginęła pechowo po kilkudziesięciu minutach sesji podczas wybuchu bomby podłożonej w samochodzie, którym przemieszczała się grupa. Gdyby kierowcą był ktoś inny, nie pożyłaby raczej wiele dłużej – dopiero po tej sesji dowiedziałem się, że splot skórny jest absolutnym minimum (wszczep był tak popularny, że przez długie lata miała go absolutnie każda postać, jaka pojawiała się na naszych sesjach), podobnie jak długi płaszcz pozwalający na ukrycie shotguna, czy usługi Trauma Team. Kilka sesji rozegranych w Cyberpunka wywróciło do góry nogami wrażenie, jakie odniosłem po przeczytaniu podręcznika. Czaderscy Krawędziarze, walczący z Korporacjami okazali się być ponurymi najemnikami, bardziej cyborgami, niż ludźmi. Przygody sprowadzały się do wykonywania kolejnych misji wojskowych, zlecanych najczęściej przez ludzi z rządu albo korporacji, którzy próbowali likwidować postacie graczy wkrótce po wykonaniu zadania.

I co z tego, że pancerz cię spowalnia?

I tak nie możesz uciec kuli.

Ale teraz możesz ją zatrzymać…

- Nomad Santiago

Z perspektywy lat ciężko mi jest sobie przypomnieć, co mocniej wpłynęło na styl gry moich znajomych – „Wiedźmin” Sapkowskiego, Cyberpunk z dodatkami (zwłaszcza „Maximum Metal”), czy Jesienna Gawęda Trzewiczka – faktem jest jednak, że pod koniec lat dziewięćdziesiątych królowały zdrady, udupianie drużyny i nieomylność Mistrza Gry. Wydaje mi się, że najmniejszy wpływ miały teksty Ignacego (pojawiły się dość późno, w okresie, kiedy u nas królowały inne gry) i dotyczyły raczej sfery postrzegania świata, niż relacji MG kontra gracze, ale swoje też na pewno zrobiły. Lata 1996-1998 wspominam niezbyt miło. Większość znajomych sprowadziła RPG do roli substytutu gier bitewnych – Cyberpunk był wyjątkowy, stał się prawdziwym poligonem doświadczalnym do testowania najdziwniejszych, najbardziej absurdalnych pomysłów, jakie widziałem. Mieliśmy mix z Alienem (MG wprowadzał Obcych by wybić całą drużynę). Mieliśmy crossovery z Predatorem i Terminatorem (z graczami w roli Predatora i T1000 – oczywiście w „dobrej” wersji). Sam próbowałem nawet z Archiwum X – do dziś wspominam tą sesję jako jedną z najgorszych w swojej karierze. Losowanie postaci co sesję, tworzenie kolejnych solosów różniących się jedynie imieniem nie było szczytem marzeń, ale w tamtym czasie miało się mały wybór – mogłem grać tak albo wcale.

Część winy za takie a nie inne postrzeganie systemu ponosi sam podręcznik. Rozdział przeznaczony dla Mistrzów Gry liczy cztery strony, rozdziały o broni, pancerzach i cyborgizacjach łącznie czterdzieści. Cyberpunk raczej nie był pisany z myślą o sprawdzeniu się w roli systemu wprowadzającego w świat gier fabularnych. Pierwsze zdania rozdziału o prowadzeniu gry mówią, że CP 2020 może być wyzwaniem nawet dla doświadczonego MG, wprowadzenia dla nowicjuszy brak. Jest za to sporo materiału o zagrożeniach, jakie czyhają na postacie graczy – o cyberpsycholach i normalnych świrach, gangach, korporacjach, przekupnych gliniarzach, mafii, wojsku i Strefie Walki. Czytając podręcznik ciężko odnieść wrażenie, że gra ma wiele wspólnego np. z Łowcą Androidów – znacznie bliżej Cyberpunkowi do Aliens, Starship Troopers i Terminatora. Nie oznacza to, że w CP 2020 nie da się grać bez cyborgizacji, wymaksowanych umiejętności walki i karabinu szturmowego pod płaszczem – ale takim stylem ocieka podręcznik.

Masz kosę w brzuchu – to lekka rana.

Wypruło ci dziesięć cali mięcha – to poważna rana.

Flaki rozlewają się po całym chodniku jak w Techniholo – to rana krytyczna.

Cokolwiek gorszego niż to i zostają z ciebie części zamienne,

które tylko czekają, żeby sprzątnęło je Trauma Team…

- Ripperjack

W dzisiejszych czasach Cyberpunk 2020 raczej nie miałby szansy na udaną sprzedaż. Czarno-biały podręcznik, średnia oprawa graficzna, kiepskie tłumaczenie, przestarzałe realia, nie mające zbyt wiele wspólnego ze współczesną wizją przyszłości, no i pozbawiona smaczków uniwersalna mechanika – w porównaniu do nowych gier nie brzmi to zbyt dobrze. Mimo to CP 2020 wciąż wspominam jako jedną z najlepiej działających gier jakie znam.

Największe plusy:

+ prostota mechaniki

+ tworzenie życiorysu bohatera

+ stylizacja podręcznika

+ cytaty osób ze świata gry

+ pojemność konwencji

+ wolny przyrost doświadczenia

Największe minusy:

- promowanie walki

- netrunning

- tłumaczenie

carnivalKolejna edycja karnawału, kolejny ciężki temat. Chyba jestem zbyt casualowym graczem i MG, by zaprzątać sobie głowę nawet nie tyle teorią RPG, co teoretyzowaniem na temat zasad panujących na sesji. Nie potrzebuję ścisłych reguł, by czerpać frajdę z gier fabularnych i chyba nie wierzę, by wprowadzanie takich reguł mogło przynieść wiele dobrego.

Może to kwestia wieku, doświadczenia, czy ilości wolnego czasu i ustalanie zasad ma sens w przypadku młodszych graczy. Dla mnie zaprzątanie sobie głowy kontraktem społecznym to strata czasu.

* * *

Nie wierzę w to, że jakiekolwiek ustalenia robione przed pierwszą sesją są w stanie zdziałać cokolwiek. Nie widzę sensu w ustalanie czegoś więcej, niż miejsca, dnia i godziny spotkania, nazwy systemu i kilku faktów dotyczących stylu kampanii. Kiedyś może i miało to znaczenie, teraz już nie bardzo – szkoda tracić czas na wykłócanie się o to, czy gramy bardziej „G”, czy raczej „NS”. Zresztą, nawet jeśli się dokładnie ustali, w co i jak drużyna będzie grała, cała dyskusja traci sens po pierwszej sesji. Gracz, który się zarzekał, że nie będzie optymalizował postaci dziwnym trafem kończy ze strasznym zabijaką. Dwaj inni, maksymalnie zaangażowani, nie pojawiają się co drugą sesję, niby z racjonalnych powodów, ale tak naprawdę dlatego, że styl prowadzącego zupełnie im nie podszedł. Mistrz Gry, zarzekający się, że będzie dobrze przygotowany do sesji po rozpoczęciu roku akademickiego przychodzi z mapką podziemi i „Księgą Potworów” pod pachą. Ustalenia nie zmienią tego, jak lubimy grać. Wprowadzanie zasad dotyczących gry nie sprawi automatycznie, że będziemy ich przestrzegać.

Nie twierdzę, że takich zasad nie ma, ale większość z nich jest po prostu oczywista. Dla mnie liczy się tylko to, czy gram z normalnymi ludźmi. Unikam graczy zdolnych rzucić się na mnie z pięściami, bo jako MG zabiłem im postacie. Nie gram z ludźmi, których nie lubię. Nie gram też z osobami bezgranicznie oddanymi grom fabularnym, z którymi nie da się pogadać o czymkolwiek innym. Lubię, jeśli grupie uda się ustalić jeden system i grać dłuższą kampanię w tym samym składzie. Nie lubię, gdy Mistrz Gry oszukuje po to, by pokazać „kto tu rządzi”, a jego jedynym celem jest gnojenie postaci graczy (ale to akurat łapie się pod punkt „normalni ludzie”).

Większość problemów, jakie stale pojawiają się na forach, czy w tekstach poświęconych budowaniu relacji w grupie, ustalaniu kontraktu społecznego, czy po prostu podających przepis na dobrą sesję po prostu dla mnie nie istnieje.

Nieobecność gracza na sesji, zwłaszcza jeśli na jego postaci miała być oparta oś scenariusza, faktycznie wkurza. Mistrz Gry przygotowuje się kilka dni, robi rekwizyty, plany, mapki, przygotowuje fabułę i statystyki NPC tylko po to, by na godzinę przed sesją dowiedzieć się, że głównego bohatera nie będzie. Może wtedy albo odwołać sesję i wyjść na takiego samego buca, jak gracz, który nie przyjdzie albo zaimprowizować. Tyle, że jakoś wymyślonej na szybko przygody będzie na pewno niezbyt dobra, więc na buca prowadzący wyjdzie i tak. Z tym problemem radzę sobie prosto – nie robię rekwizytów, nie poświęcam kilkunastu godzin na napisanie przygody, a projektując fabułę nie opieram jej na jednej postaci. Sam problem gracza, który robi grupę w wała jednak pozostaje. Kogoś, komu najzwyczajniej w świecie nie chce się grać i pojawia się na sesji, kiedy nie ma nic lepszego do roboty chyba najlepiej jest się pozbyć wtedy z drużyny. Więcej jest osób, które nie mogą się pojawić na sesji z powodu pracy/choroby/uczelni. Jeśli ma się takich w drużynie, warto ją powiększyć, do składu sześcioosobowego. Pięciu graczy można poprowadzić bez większych problemów, trzem też, więc jeśli nie zdarzy się katastrofa, można w takim składzie grać regularnie.

Głupie docinki potrafią zniszczyć klimat nawet u najlepszego MG. Nie pomoże dopracowany scenariusz, świeczki, klimatyczna muzyka, ani mistrzowska narracja. Jeśli gracze mają głupawkę, sesja rozkraczy się najdalej po godzinie gry. Gracze lubiący taką rozgrywkę są prawdziwą zmorą drużyn nastawionych na grę mocno w konwencji, z zaangażowaniem, którzy lubią mocne wczucie się w bohaterów z obecności osoby, która w środku sceny walki lubi opowiedzieć kawał raczej nie skorzysta. Problem głupawek zupełnie dla mnie nie istnieje. Co prawda przez długie lata starałem się grać „na poważne”, ale jakoś nigdy mi to nie wychodziło. Znacznie bardziej pasuje mi gra mniej zobowiązująca, z colą i chrupkami na stole, z docinkami i głupawkami. Ma to swoją drugą stronę – jeśli to ja jestem jedynym, który lubi luźny styl grania, zaś reszta drużyny jest bardzo zaangażowana w scenariusz, nie zamęczam jej swoją obecnością. Nie ma sensu psuć innym zabawy, lepiej znaleźć inną grupę i poprowadzić po swojemu.

* * *

Podsumowując, myślę, że czasy, kiedy traktowałem gry fabularne jako rozrywkę o ścisłych zasadach, jakie powinny być przestrzegane przez wszystkich już dawno odeszły w niepamięć. Mam zbyt mało czasu, by grać ambitnie, zresztą nawet gdybym go miał, wolałbym chyba zrobić coś innego, niż ślęczeć nad rozbudowanym scenariuszem. Do dobrej zabawy wystarczy zachować zdrowy rozsądek i gracze, którzy traktują RPG jak hobby, a nie religię. Możliwe, że pojawią się jakieś konflikty, nie wszystko będzie dograne idealnie – nie wierzę jednak, że wymuszenie stosowania się do jakichkolwiek zasad rozwiąże problem.

dragonhammerStało się. Zamiast wielkich tomisk, napakowanych treścią, nowa edycja WFRP okazała się ogromnym pudłem z bajerami, ale z broszurkami zamiast podręczników. Łącznie 288 stron, za sto dolarów. Fantasy Flight Games nie słynie z niskich cen, ale wydaje mi się, że próba zrobienia z RPG gry planszowej, potrajając cenę przeciętnego podręcznika podstawowego raczej nie wróży dobrze moim zakupom w przyszłości. Jeśli FFG zarobi na Warhammerze, przyszłość będzie się rysować raczej ponuro – pod znakiem pudeł napakowanych niepotrzebnymi gadżetami, za które po prostu nie chcę płacić.

* * *

Jakiś czas temu przestałem śledzić wpisy dotyczące WFRP 3ed. Starałem się utrzymać zainteresowanie systemem (choćby nie wiem, jak marny mi się wydawał na początku, to wciąż Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza gra fabularna, jaką miałem okazję poznać), ale w momencie pojawienia się wpisu o inicjatywie po prostu zmalało do zera. Karanie graczy za to, że nie są w stanie ustalić kolejności działań zniszczyło moją wiarę w ten system. Nowym graczom i osobom chętnym do eksperymentowania z nowymi rozwiązaniami planszowa hybryda pewnie przypadnie do gustu – sądzę, że WFRP 3ed ma większe szanse na stanie się bestsellerem, niż porażką. Mimo to szkoda, że gra, która startowała od napakowanego czarnym humorem dark fantasy została sprowadzona do takiej formy.

Boję się, ze odporny na piractwo Warhammer ustanowi nowy standard wydawania, który wypromuje kilku większych wydawców, a resztę sprowadzi do roli tła. Żetony, mapy, karty i inne tekturowe akcesoria mogę zaakceptować jako dodatek, ale nie jako element, bez którego nie można rozpocząć sesji. Podręczniki powinny być przede wszystkim funkcjonalne – zawierać wystarczającą do gry ilość informacji o świecie i zasady, które pozwolą pociągnąć kampanię osadzoną w tym settingu. Mogą być kolorowe, ale nie muszą. WFRP 3ed. FFG wypuści cztery broszurki. Na pewno będą ładne, najprawdopodobniej będą zawierały fajne zasady, ale są raczej małe szanse, że wystarczą do gry przez dłuższy czas. Bez dodatków się raczej nie obędzie. Na dodatek książki będą raczej mało odporne na nieprzyjazne warunki panujące w plecakach – wolałbym już jedną cegłę w twardej oprawie.

Mam nadzieję, że nie obudzimy się za kilka lat z rynkiem RPG ograniczonym do kilku dużych firm wydających pudełkowe systemy i ledwo żywego pogranicza, na którym niezależni wydawcy będą próbowali utrzymać zainteresowanie klasycznymi grami fabularnymi. To pewnie jedna z oznak mojego zramolenia, ale wolę RPG wymagające wyłącznie kart postaci, ołówków, kości i wyobraźni. Żetony, karty, puzzle i specjalne kości to fajne dodatki gier planszowych, ale niekoniecznie ważny element gier fabularnych. A na pewno nie taki, za który jestem w stanie wydać sto dolarów.

* * *

Sporo ostatnio mówi się o wspieraniu wydawców. Rok, dwa lata temu trzeba było kupować dodatki do D&D 3.5 PL, inaczej ISA mogła wstrzymać linię. Wstrzymała i tak. Czytałem wpisy osób namawiających do kupienia WFRP 3ed, bo lepiej mieć taką trzecią edycję, niż żadną. Jeśli chodzi o mnie, wolę żadną, ale to, czy nowy Warhammer odniesie sukces zależy od skuteczności machiny promocyjnej FFG, nie od tego, czy 10k10 polskich fanów kupi system albo nie. Myślę, że wspierać trzeba tylko to, co wartościowe. Nie to, co jest najdroższe i błyszczy najjaśniej.

XMG-D1REWHNajważniejszą różnicą między grami fabularnymi sprzed dziesięciu lat a wydawanymi obecnie są dla mnie możliwości bohaterów, zwłaszcza w kwestii chronienia ich przed śmiercią. Początkujący bohaterowie mieli spore szanse zginąć podczas przypadkowej bójki, nawet w wyniku odniesienia jednej rany. W miarę awansu szansa ta spadała, ale ryzyko wciąż było realne. Mechaniki praktycznie były pozbawione zasad chroniących postacie przed śmiercią spowodowaną pechowymi rzutami – zabójca trolli, który normalnie był w stanie przyjąć trafienie z balisty (Wt 9), trafiony pechowo sztyletem zwykłego goblina („6” w rzucie na obrażenia i kilka przerzutów) mógł umrzeć, jeśli nie miał już Punktów Przeznaczenia. Doświadczony paladyn, osaczony przez hordę zwykłych zombie mógł paść, jeśli nieumarłych byłoby wystarczająco wielu. Nowsze gry są bardzo łagodne w kwestii śmierci bohatera. W D&D 3.X zombie praktycznie nie ma szans trafienia postaci na wysokim poziomie. W D&D 4ed bohater, który zostanie pozbawiony wszystkich punktów życia ma przed sobą co najmniej trzy rundy życia. W Savage Worlds nieprzytomna postać ginie dopiero, gdy zakończy test Wigoru pechem. Ma to swoje dobre strony – gracze są bardziej chętni do podejmowania spektakularnych, ryzykownych akcji pasujących do konwencji heroic. Niestety, często zachęca do braku jakiejkolwiek inwencji, pójścia po najmniejszej linii oporu. Podejmują wyzwania nie dlatego, że mechanika sprzyja podejmowanie ryzyka, ale dlatego, że takie zachowania nie wiążą się z jakimkolwiek ryzykiem. Jeśli gracz będzie miał pecha w teście, bohater może otrzymać ranę albo stracić przytomność, ale dzięki zasadom wyleczy obrażenia już chwilę później.

Projektując 3k10 założyłem, że mechanika ma pomagać graczom w podejmowaniu ryzyka, jednak zawsze będzie szansa na przykre konsekwencje – utratę ekwipunku, ciężkie rany, zaś przy szczególnie groźnych akcjach nawet śmierć. Gracz może spróbować ubić górskiego trolla bez wsparcia przyjaciół z drużyny, jednak statystyki przemówią raczej za zwycięstwem potwora, co dla bohatera będzie oznaczać śmierć – troll pożre pokonanego wroga. System powinien chronić tylko przed głupią śmiercią, np. w wyniku upadku z dużej wysokości, ale nie przed porażką w ważnej potyczce. Nie chcę wprowadzać takich reguł dlatego, by dręczyć postacie albo dać Mistrzom Gry możliwość zabicia bohatera bez wyraźnej przyczyny, ale po to, by decyzje graczy, a tym samym sukces lub porażka będące konsekwencją ich podjęcia, miały znaczenie.

Ze wszystkich mechanizmów chroniących bohaterów przez nieprzyjemnościami wskutek pechowego rzutu kośćmi najbardziej odpowiadają mi zasady wykorzystane w Warhammerze (Punkty Szczęścia, Punkty Przeznaczenia), Savage Worlds (Sztony), czy Star Wars d6 (Punkty Postaci, Punkty Mocy). Każdy gracz będzie dysponował kilkoma punktami (roboczo nazwanymi Punktami Szczęścia), które będzie można wykorzystywać w celu poprawiania pechowych rzutów albo ratowania bohatera przed głupią śmiercią. Pozwolą przerzucić jedną z kostek, uniknąć rany, ewentualnie powtórzyć cały test, ale na pewno nie uchronią postaci przed śmiercią – będą słabsze od Punktów Przeznaczenia, za to będą się odnawiać co sesję.

* * *

Dużo problemów sprawia mi projektowanie systemu rozwoju bohatera. Bardzo lubię standardowy system Punktów Doświadczenia, pozwalający „kupować” graczom kolejne zdolności, umiejętności i zwiększanie wartości współczynników – rozwiązania z Przebudzenia Ziemi, Star Wars d6 i GURPS sprawdzają się moim zdaniem idealnie. Dużo gorzej oceniam mechanikę opierającą się na poziomach – D&D 3.0/3.5 i 4ed prezentują chyba najgorszy z możliwych sposobów rozwoju bohatera. Skok charakterystyki co kilka sesji jest po prostu nudny, dodatkowo wzmaga zachowania, które oceniam bardzo negatywnie (szukanie przeciwników, dążenie do walki za wszelką cenę). Jako gracz od podwyższania całej charakterystyki co kilka przygód zdecydowanie bardziej wolę rozwijanie postaci powoli, ale sukcesywnie, co sesję.

Z drugiej strony, lubię mechaniki, gdzie bohaterowie startują jako profesjonaliści, ale w trakcie kampanii ich charakterystyki zmieniają się marginalnie – najlepszym przykładem jest Cyberpunk 2020. W takim systemie znika problem z graczami pojawiającymi się tylko dla PD, ważna jest tylko sama przygoda, podejmowane decyzje i ich konsekwencje. CP2020 nie jest jednak idealny, przerzuca rozwój z gromadzenia doświadczenia na gromadzenie ekwipunku, ale i tak wypada znacznie lepiej, niż D&D (gdzie pierwsze skrzypce grają przedmioty magiczne oraz PD).

Ostatecznej decyzji jeszcze nie podjąłem, ale wygląda na to, że w 3k10 wykorzystam mechanizm przyznawania doświadczenia zaproponowany w Amberze. Podczas rozgrywania dłuższej kampanii gracze będą gromadzili Punkty Doświadczenia (myślę, że będą przydzielane jawnie przez prowadzącego), które wydać będzie można dopiero po zamknięciu większego rozdziału życia bohaterów, nie częściej, niż co 5-10 sesji. Przewiduję, że każdy MG będzie mógł premiować dobre pomysły większą liczbą PD. Z pewnością nie będzie funkcjonowało doświadczenie grupowe – osoba nieobecna nie będzie otrzymywała dodatkowego doświadczenia dla „wyrównania” szans.


Dwa lata po Megakonkursie

rewolucjaZ mojego punktu widzenia Megakonkurs nie był kompletną porażką – zdołałem napisać kompletny setting, znaleźć kilka chętnych osób do pomocy przy ilustracjach, zorganizować jako taką promocję i doprowadzić sprawę do szczęśliwego finału. Na plus mogę zaliczyć to, że konkurs w ogóle się rozpoczął (przez jakiś czas było o nim dość głośno), honorarium i motywację do napisania Nemezis. Reszta idzie na minus – z czego spory kawałek należy się organizatorowi konkursu, czyli Finnowi.

W najnowszym Rebel Times pojawił się tekst Finna – tłumaczy się w nim z jakich powodów Megakonkurs poniósł porażkę, a Nemezis nigdy nie ujrzał światła dziennego. Szczerze mówiąc, strasznie się wybielił i choć nie ukrywał, że konkurs można było poprowadzić lepiej, nie powiedział ani słowa o tym, co działo się potem.

A działo się sporo.

Dość trudno było się do Finna dodzwonić – na e-maile, czy wiadomości na GG odpisywał raczej wcale, niż rzadko. Cały czas coś przeszkadzało mu odpisać, skomentować ilustrację, czy wysłać umów. Umów, które po podpisaniu i przesłaniu na adres wydawnictwa nie raczył odesłać. Nie wspomniał o półtorarocznym okresie, kiedy kontaktu z nim najzwyczajniej w świecie nie było. Moje pytania o los Nemezis trafiały w pustkę. Raz, czy dwa razy napisał kilka słów – że teraz nie ma kasy, że na pewno Nemezis nie pójdzie w zapomnienie i ujrzy światło dzienne. W końcu, po bodajże osiemnastu miesiącach ciszy Finn zdecydował się na pański gest. Zwrócił mi prawa do settingu.

SMSem.

Nie mam zamiaru ukrywać frustracji. Rok czasu poświęciłem na napisanie gry– nie tylko po to, żeby na niej zarobić, czy dla fejmu, ale przede wszystkim po to, żeby zapełniła wielką wyrwę na polskim rynku gier fabularnych (space opery, czy cyberpunka brakuje nam od dobrych lat). Wyszło, jak wyszło – d20 przepoczwarzyło się w 4ed, o Nemezis i innych megakonkursowych settingach ludzie zapomnieli. Wydanie gry teraz w formie, w jakiej wciąż tkwi na dysku mojego komputera zupełnie nie ma sensu. Teraz gra się inaczej, zresztą same zasady są mocno przestarzałe. By Nemezis mógł ujrzeć światło dzienne, trzeba by napisać setting praktycznie od początku – zmienić mechanikę, przebudować rozdziały o fabule, dorzucić nowe materiały. Mam nadzieję, że kiedyś to się uda – kiedy, zobaczymy.

KB RPG #4: Ulubione realia

carnivalUlubione realia są dla mnie raczej ciężkim tematem. Na rpgowej części mojej półki z książkami leżą gry utrzymane w najróżniejszych konwencjach – lubię zarówno dark fantasy WFRP, intrygi Amberu, jak również wojnę z obcymi z Burning Empires, czy próbę przetrwania w starciu z Mi-Go w Cthulhutech. Każdy system cenię za coś innego i chyba nie ma gry, w której nie dostrzegałbym wad. Temat Karnawału zmusza mnie jednak do wyboru, wybieram więc SF, z cywilizacją na krawędzi upadku, toczącego wojnę z czymś obcym, nieznanym i niezrozumiałym.

Zamiast opisywać konkretne realia, spisałem elementy, które powinien zawierać setting SF, by idealnie trafić w mój gust. Lubię, gdy te elementy działają jak kolejne suwaki equalizera, można je wzmacniać i osłabiać, kierując uwagę graczy na jeden z nich – krótko mówiąc, prócz nich wszystkich setting musi być na tyle elastyczny, by pomieścić w sobie zarówno survival horror, cyberpunka, jak i space operę.

Przyszłość. Systemy, które cenię najbardziej są osadzone w realiach SF (w które wliczam też space opery). Zaawansowana technologia, podróże kosmiczne, spotkania z innymi gatunkami, czy w końcu gwiezdne wojny kręcą mnie bardziej, niż wędrowanie w grupie awanturników w poszukiwaniu smoków, skarbów i magicznych przedmiotów. Fantasy nie oferuje mi praktycznie nic, czego nie mógłbym wprowadzić w SF – przyszłościówki za to wręcz przeciwnie, wątki, jakich w grach z gatunku magii i miecza nie mógłbym umieścić.

Pradawne zło. Najbardziej podobają mi się gry, w których ludzka cywilizacja stoi na krawędzi upadku, przegrywając w wojnie z bliżej nieokreśloną, potężną siłą. Może to być Chaos, Legion Ciemności, niszczące gwiazdy demony, czy cokolwiek innego – ważne, by ludzkość jako ogół miała wroga, z którym raczej nie będzie w stanie sobie poradzić. Wojna z nieznanym, niezrozumiałym wrogiem rzadko kiedy jest osią scenariuszy (kampanie militarne są dla mnie raczej nudne), ale zawsze przewija się w tle, w pewien sposób wpływa na poczynania bohaterów graczy. Zniszczenie planety, z którą drużyna była mocno związana, przeniesienie wojny na pokojowy świat, rządzony przez wrogów grupy, zamachy na kluczowe postacie, ataki ze strony kultystów, którym bohaterowie pokrzyżowali szyki, czy w końcu starcia z nadnaturalnymi istotami będącymi wcieleniem zła – wszystko to dodaje grze klimatu, który bardzo cenię.

Fanatyzm religijny. Nie wyobrażam sobie gry SF bez mocnego wpływu wiary. Setki kościołów, kultów i sekt, z których każdy jest przekonany o swojej racji, z rzeszą fanatyków gotowych oddać swe życie za wiarę to dla mnie najbardziej nośny temat na sesję. Inkwizycja, tropienie heretyków, terroryzm religijny, krucjaty, prawdziwe objawienia, cudy i spełniające się przepowiednie – to wszystko zabija w graczach przekonanie o potędze cywilizacji człowieka. Bez tajemnicy, bez nadnaturalnych mocy przekazywanych swoim wyznawcom przez istoty wyższe świat byłby po prostu nudny.

Setki zamieszkałych planet. Olbrzymie miasta-mrowiska pokrywające całą powierzchnię globu. Dzikie, ledwo poznane światy, pełne nieznanych zagrożeń. Planety będące grobowcem dawnych cywilizacji, pełne reliktów przeszłości, nierzadko również ukrytych skarbów i artefaktów zaawansowanych technologii. Prowadzenie w settingu, w którym jest możliwe podróżowanie po galaktyce daje szansę na błyskawiczne zmiany konwencji i tematów przygód. Przenosząc akcję kampanii na nową planetę nie muszę wiedzieć o niej wszystkiego – wystarczy, bym określił jej cechy charakterystyczne i stworzył kilka postaci tła.

Wielkie miasta. Olbrzymie, liczące setki milionów mieszkańców molochy. Piekielnie głośne, brudne, z setkami dymiących kominów, w chmurach smogu, mgły, skryte pod deszczowymi chmurami. Nie wyobrażam sobie prowadzenia systemu osadzonego w konwencji SF pozbawionego wielkich metropolii. Muszą być pełne szarych ludzi sunących ulicami w bliżej nieokreślonym celu, marzących jedynie o zachowaniu życia, pracy i dachu nad głową. Scenariusze mają jednak opowiadać historie wybitnych jednostek, które mają dość odwagi, by zawalczyć o coś konkretnego. Dziesiątki frakcji, sojusze, zdrady, mniejsze i większe strzelaniny, zamachy, porwania, przemyt, sekty, tajemnice – by wprowadzić je do gry potrzebuję metropolii.

Zaawansowania technologia. Globalna Sieć, podróże międzyplanetarne, zaawansowana medycyna, modyfikacje genetyczne, cybernetyczne, przedłużanie życia – nie wyobrażam sobie settingu przyszłościowego bez tych elementów. Lubię, gdy bohaterowie, prócz własnego intelektu, mogą skorzystać z techniki, by dotrzeć do celu. Dotarcie do zdobyczy techniki, czy to poprzez zwykłe gromadzenie pieniędzy, czy też szpiegostwo, szantaże, przekupstwo i intrygi, jest ciekawe samo w sobie. Technika wpływa też mocno na walkę, praktycznie zawsze będącej na pierwszym planie. Jeśli mam wybierać, zdecydowanie bardziej wolę prowadzić strzelaniny. Walki na miecze i topory kojarzą mi się przede wszystkim z dopakowywaniem charakterystyki postaci i bieganiem od wroga do wroga. Strzelaniny są ciekawsze – trzeba szukać osłony, oskrzydlać wroga, kryć się gdy trzeba, a dopiero gdy nie ma innego wyjścia, szarżować. Realia SF dają moim bohaterom do rąk nie tylko pistolety i karabiny, ale też sztuczne kończyny, pojazdy, materiały wybuchowe i setki innych wynalazków, które wpływają na przebieg walk.

Gdybym miał w jednym zdaniu podsumować, jakie są moje ulubione realia w grach fabularnych, podałbym po prostu tytuły tych, które trafiają w moje gusta. Z systemów, które znam, byłyby to: Mutant Chronicles, Burning Empires, Cthulhutech, Dark Heresy, Fading Suns, w mniejszym stopniu Star Wars, Shadowrun, Mechwarrior., Cyberpunk 2020 Plus, rzecz jasna, megakonkursowy Nemezis.

dragonhammerPoniższy wpis można odczytać jako atak na trzecią edycję WFRP. W pewnym sensie jest atakiem – poświęciłem notkę na wypunktowanie wszystkich elementów nowego Warhammera, które mnie od niego odstraszają. Wiem, że krytyka jeszcze nie wydanej gry nie jest zbyt rozsądna, myślę jednak, że im bliższa będzie premiera, tym mniej system będzie mi się podobał. Na tą chwilę zajmę się tym, co jest już wiadome – wpis opieram bardzo mocno na filmach z prelekcji Jay’a Little. Można je znaleźć pod poniższym linkiem.

Wieść o wydaniu nowej edycji Warhammera nie była zaskoczeniem, lecz sporą niespodzianką okazała się forma, w jakiej się ukaże. Sądzę, że mało kto sądził, że cena nowej podstawki WFRP będzie niska, ale sto dolarów, jakie FFG będzie żądało za pudełko zabiło zapał niejednego fana. Nie twierdzę, że druga edycja była idealna – podstawka zawierała marginalne informacje o świecie, część dodatków prezentowała poziom o wiele niższy od przeciętnego, część materiałów (zwłaszcza bestiariusz) była po prostu przedrukiem z bitewniaka, do tego wiele osób odstraszyła dodatkowo mechanika zmodyfikowana w niewystarczającym stopniu, by wyraźnie odciąć się od pierwszej edycji Warhammera. Zachęciła mnie jednak wystarczająco – w WFRP grało się bardzo przyjemnie, na tyle, bym skompletował prawie wszystkie podręczniki wydane przez Copernicusa. Trzecia edycja bez wątpienia podzieli środowisko, podobnie jak kilka lat wcześniej druga. Jedni pozostaną przy starszych wydaniach, inni przejdą na „trójkę”. Sam niemal na pewno pozostanę przy drugiej edycji – nie sądziłem, że tak się stanie, ale wygląda na to, że we wnętrzu pudełka przygotowywanego przez Fantasy Flight Games nie znajdzie się nic, co mogłoby mnie przyciągnąć do systemu na dłużej.

* * *

Najważniejszym powodem, który skreśla u mnie WFRP 3e jest jego cena, a raczej przydatność materiału, które za owe 100 $ dostanę od FFG. We wnętrzu pudełka znajdziemy cztery podręczniki, trzysta kart manewrów i umiejętności, 30 kart profesji, karty drużyny, specjalne kostki i masę innych rekwizytów. Wszystko to ma ważyć nieco ponad trzy kilogramy – teoretycznie całkiem sporo, w praktyce chyba jednak niezupełnie.

Nie wątpię, książki będą z pewnością wydane w kolorze, ale też na pewno w miękkiej oprawie – gdyby miały być to hardcovery, wydawca na pewno by się tym już pochwalił. Sporo informacji odnośnie objętości i formy wydania mówi waga całego pudełka. Sześć i pół funta to stanowczo zbyt mało, by zmieścić w środku podręczniki o objętości „Księgi spaczenia”. Jedna książka wydana w twardej oprawie o objętości 250-300 stron waży około dwóch funtów. Skoro mają być cztery, w dodatku zapakowane z masą innych materiałów, stawiam, że będą zawierały nie więcej, niż po sto stron. Anglojęzyczne wydanie „Kuźni Nuln”, wydane w miękkiej oprawie, o objętości 96 stron waży 1,1 funta – kupując nową edycję Warhammera klienci FFG dostaną zatem jeden duży podręcznik podzielony na cztery mniejsze.

Karty, kości i reszta materiałów jest przewidziana dla MG i trzech graczy – jeśli w drużynie znajdzie się więcej osób, grupę czekają dodatkowe zakupy. Jeśli wszystko to będzie potrzebne do gry, można zapomnieć o graniu w nowego Warhammera na konwencie albo w miejscu, gdzie nie ma stołu porządnej wielkości. Najlepszym rozwiązaniem jest gra w domu prowadzącego – na miejscu osoby, która wyda 100 $ na to wielkie pudło nie wyobrażałbym sobie noszenia całości do klubu, albo mieszkania innej osoby. Wolę nie zgadywać, w jaki sposób drużyna będzie miała sobie radzić z uzupełnieniem zestawu w przypadku uszkodzenia albo zgubienia jednej z kart.

Trzydzieści kart profesji na pewno wystarczy, by rozpocząć kampanię. Założę się jednak, że po wydaniu kilku dodatków będzie ich o wiele więcej a drużyny, które będą chciały rozwinąć swoich bohaterów będą prędzej czy później zmuszone wydać kolejne dziesiątki dolarów na zakup suplementu poświęconego zaawansowanym postaciom. Ciekawi mnie poza tym, co stanie się w przypadku, gdy gracze będą chcieli zagrać drużyną zabójców trolli albo łowców czarownic – będą wydzierać sobie kartę profesji, czy też trzeba będzie sobie radzić inaczej (np. kupując jakiś specjalny „Career pack”)?

* * *

Na prezentacji Warhammera Jay Little sporo czasu poświęcił kościom – elementowi mechaniki, który jak na razie odstraszył mnie od systemu najmocniej. Na kostkach może znajdować się młot Sigmara, imperialny orzeł, skrzyżowane miecze, klepsydra albo czaszka, oznaczające odpowiednio sukces, sprzyjającą okoliczność, utrudnienie, opóźnienie i porażkę (stawiam, że jest jeszcze jeden, odpowiedzialny za wyczerpanie, ale nie wychwyciłem go na zdjęciach pokazanych na filmie). Zapamiętanie tych oznaczeń nie powinno sprawić większych problemów, ale przeprowadzanie samych testów jak na razie jawi mi się jako jakiż ponury żart. Z prezentacji wynika, że test będzie wymagał użycia około ośmiu kości. Możliwe, że zasady interpretacji rzutów będą napisane genialnie i po jakimś czasie każdy bez problemu odgadnie, co będą oznaczać trzy młoty, dwie klepsydry, jedna czaszka i orzeł, ale raczej nie sądzę, by można to było zrobić „w locie”, bez spowolnienia rozgrywki. W przypadku rozgrywania sesji przy świeczkach albo słabszym świetle sporo czasu zajmie też odczytanie, co na tych kościach faktycznie wypadło.

* * *

Nie sądzę, by trzecia edycja Warhammera przypominała mocno D&D 4e. Jasne, będzie „ecounter mode”, będą karty, specjalne manewry (ciekawi mnie, iloma będzie dysponować pojedyncza profesja – stawiam, że będzie ich maksimum po pięć na profesję), w Starym Świecie będzie więcej orków i zwierzoludzi, ale nie sama walka jest sercem Dungeons & Dragons, a jej skala, cechy postaci upodabniające je do herosów z komiksów Marvela. W przypadku WFRP wszystko pozostanie raczej po staremu – będzie się tłukło skavenów, mutantów, zwierzoludzi i zielonoskórych, od czasu do czasu potykać się z trollem, czy szczuroogrem. Nic nie wskazuje na to, by FFG oparło się mocno na figurkach (na pewno nie będzie ich w podstawce – chyba, że Games Workshop nagle zechciał podciąć sobie skrzydła), więc mechanika raczej nie będzie aż tak mocno przypominała bitewniaka. Pytanie brzmi jednak – czy karty manewrów, kondycji, ran, krytyków, taktyki, mocy, profesji i cała ta pozostała oprawa jest niezbędna? Czy aż tak wielkim problemem jest zaprojektowanie karty postaci zawierającej niezbędne informacje? W przypadku D&D to żaden problem, co prawda karta postaci wraz z mocami zajmuje 4 strony, ale są na niej zawarte absolutnie wszystkie informacje potrzebne podczas sesji. Do podręcznika zagląda się po to, by sprawdzić statystyki potwora albo jakąś szczegółową regułę, a nie efekt zwykłego ataku.

Myślę, że Fantasy Flight Games chce, by fani postrzegali Warhammera jako alternatywę dla D&D – pudło ma zawierać wszystko, co potrzebne do gry, łącznie z kartami, które fani Dungeons & Dragons muszą dokupić, gra ma dostarczać tyle samo frajdy, być jeszcze bardziej kolorowa i efekciarska. Mnie te bajery nie przekonuję. Według Amazon.com trzy podstawowe podręczniki kosztuję 104,95 $ (nie wliczając rzecz jasna obniżki) – to łącznie 832 strony tekstu, zero kart, kości i innych bajerów. Koszt Warhammera jest porównywalny, ale nie sądzę, by fani otrzymali równie wiele informacji.

* * *

Możliwe, że z czasem zmienię zdanie na temat trzeciej edycji WFRP. Tak było z D&D 3.0 i 4e – początkowo odnosiłem się do nich niechętnie, potem bardzo polubiłem. Szanse na to są jednak niewielkie – cena pudła, jego zawartość, zapowiedzi dotyczące mechaniki i upodabnianie do Dungeons & Dragons sprawią raczej, że nowego Warhammera poznam dopiero z sesji (o ile ktoś znajomy kupi i poprowadzi). Polityka wydawnicza FFG jest taka, a nie inna z wielu powodów – o ile jestem w stanie rozumieć chęć obrony przed piractwem, o tyle wyciąganie kasy z fanów na niepotrzebne karty i kości odstraszyło mnie od tej firmy na dobre. Mam tylko nadzieję, że inni wydawcy nie pójdą śladem Fantasy Flight Games i symbolami RPG pozostaną książki, karty postaci, ołówki i kości, a nie wielki stół zawalony kolorowymi kartonikami.

carnivalMimo całkiem sporego doświadczenia z grami fabularnymi, zarówno jako gracz, jak i w roli prowadzącego, mam wrażenie, że jeszcze nie zagrałem swojej niezapomnianej sesji. Wiele przygód wspominam bardzo ciepło – są takie, które w gronie starych znajomych przypominamy sobie nawzajem od lat, niemniej żadnej nie określiłbym mianem idealnej, a tylko taką mógłbym nazwać niezapomnianą. Zamiast opisywać pojedynczy scenariusz poświęcę ten wpis na opis elementów, które musiałaby zawrzeć sesja, jaką zapamiętałbym na długie lata.

***

Bardzo ważna jest dla mnie oprawa sesji. Świeczki albo zapewniająca półmrok lampka, duży stół, nastrojowa muzyka w tle – wszystko to mocno ułatwia mi zarówno prowadzenie, jak i granie. Wyobraźnia działa na wyższych obrotach, pomysły pojawiają się w głowie jeden za drugim… Aż chce się grać, opisywać, odgrywać. Moja niezapomniana sesja rozegra się w konkretnym miejscu – będzie tam stół, wygodne krzesła, dobre głośniki i odpowiednie oświetlenie. Stół odpowiednio duży, by zmieścić na nim karty postaci, kości, figurki (jeśli będą potrzebne), napoje, notatki prowadzącego i niezbędne podręczniki. Głośniki podpięte do peceta, z kilkoma playlistami dopasowanymi do zaplanowanych scen. Oświetlenie dość mocne, by bez problemu dało się odczytać karty postaci, ale nie za bardzo – kilka świeczek plus lampka wystarczyłyby w zupełności. Może to banał, ale nie wyobrażam sobie, by taka sesja mogła mieć miejsce za dnia.

***

Jestem gorącym zwolennikiem długich kampanii. Nie przeszkadza mi rozgrywanie „normalnego życia”, marnowanie kilkudziesięciu minut na odgrywanie mało ważnych czynności, rozmowy z nieznaczącymi postaciami tła, czy niezwiązane z osią przygody sceny. Lubię czuć, że moja postać to nie tylko najskuteczniejszy warlock po północnej stronie Smoczego Morza, czy też najszybszy solo Night City, ale też miłośnik placków z jagodami, kolekcjoner starodawnej broni, czy też ogólnie człowiek, który ma znajomych i normalne życie. Podczas gry równie ważne są dla mnie istotne wybory, ciekawe walki i duża liczba PD otrzymywana na koniec sesji, jak również możliwość pogadania z NPCami. Obecnie promowany jest inny styl grania – szybki, nastawiony na akcję, dużą liczbę walk, pościgów, szalonych zwrotów fabuły i ogólne niemarnowanie czasu na wątki poboczne, czy zwykłe odgrywanie postaci. Takie granie ma swój urok, na pewno jest bardziej atrakcyjne dla osób, które na RPG mają trzy godziny czasu, w dodatku w poniedziałkowe popołudnia, po ośmiu godzinach ciężkiej pracy. Ja chętniej wysupłałbym dodatkową godzinę, tylko po to, by móc zmarnować ją na mało ważne wątki, budowanie relacji z postaciami tła i budowaniem ogólnie pojętej atmosfery.

Paradoksalnie, kampanie, które prowadziłem w taki sposób były rozgrywane na trzeciej edycji D&D. Szczególnie dobrze wspominam jedną z nich – prowadzoną podczas najdłuższych wakacji w moim życiu (od początku czerwca do końca września, praktycznie dzień w dzień). Graliśmy wówczas średnio 7-8 godzin, więc czasu na akcję i ważne decyzje po prostu nie mogło zabraknąć. Z całej kampanii najmilej zapamiętałem scenariusz, który początkowo miał opierać się na próbie odnalezienia złodzieja, zaś w wyniku decyzji graczy zmienił się w przygotowanie weseliska jednego z bohaterów i samą ceremonię zaślubin.

***

Lubię, gdy w trakcie prowadzenia między bohaterami graczy a postaciami tła udaje się zawiązać relacje trwające do końca kampanii. Często przejaskrawiam cechy charakteru NPCów, specjalnie po to, by drużyna mogła jakoś go ocenić już podczas pierwszego spotkania, nakleić mu jakąś etykietkę i z czasem utwierdzić się w swojej ocenie lub, gdy okaże się, że początkowe wrażenie było mylne, zmienić ją diametralnie. W idealnej sesji połowę roboty miałbym z głowy, wystarczyłby mi tuzin takich NPCów. Długoletni wróg prowokowałby konflikty, stary przyjaciel wzbudzałby sympatię, a stary mentor szacunek. Decyzje podejmowane przez bohaterów niezależnych zmuszałyby graczy do reakcji i podejmowania własnych działań – choć wolałbym, by to drużyna samodzielnie podejmowała jakieś akcje, które wymuszałyby na postaciach tła konkretne reakcje. Aktywni, nie bojący się wprowadzania własnych wątków gracze nie są dla mnie niezbędni – ważne, by interesowały ich relacje z napotkanymi podczas gry istotami. Podczas zdecydowanej większości przygód, które prowadziłem drużyna była zdecydowanie przychylniej nastawiona do sesji, gdy miałem przygotowany scenariusz (opierający się na decyzjach NPC), niż w momencie, gdy wymuszałem na niej realizowanie własnych celów. Bardzo rzadko przeszkadzała graczom konieczność podejmowania decyzji w sytuacji, gdy wątek scenariusza był związany z bohaterem niezależnym przewijającym się od kilkunastu sesji – po prostu interesował ich los tej postaci.

NPCem, który najmocniej wbił mi się w pamięć przez wszystkie lata gry była wyjątkowo zła (oraz, rzecz jasna, niezwykle urodziwa) łotrzyca pracująca dla nieprzyjaciół drużyny (kampania rozgrywała się w D&D). Początkowo sprawiała bohaterom wiele problemów – ukradła im niezwykle cenny przedmiot, otruła ich, zapędziła w pułapkę. Z czasem zaczęła zachowywać się dziwnie – pozwoliła drużynie uciec w sytuacji, gdy mogła ją pokonać, zwróciła skradziony przedmiot. Przyczyna była prosta – zdecydowałem, że zakochała się w jednym z bohaterów graczy i za wszelką cenę starała się go chronić. Bohater, który okazał się jej wybrańcem nie był nią rzecz jasna zainteresowany – wręcz przeciwnie, okazywał wrogość. Podczas finału kampanii postać śledziła drużynę, zmierzającą na spotkanie z głównym nieprzyjacielem. W ostatniej scenie, walce z niezwykle potężnym wampirem, bohater miał zostać trafiony krytycznie kosą (w trzeciej edycji oznaczało to praktycznie śmierć) – była to oczywiście postać, w której zakochała się moja NPCka. Zdecydowałem, że przyjmie trafienie na siebie. Kosa przebiła ją na wylot, natychmiastowo pozbawiając życia. Bohater zdołał dzięki temu pokonać wampira. Historia zakończyła się oczywiście szczęśliwie – małżeństwem postaci gracza z wprowadzoną przeze mnie łotrzycą.

***

Mimo, że nie lubię rozstawać się z bohaterami, których prowadzę przez dłuższy czas, nie wyobrażam sobie, by RPGowa kampania mogła trwać w nieskończoność – w pewnym momencie system się nudzi, przygody stają się wtórne, zahaczki naciągane, a postacie pierwszoplanowe pozbawione motywacji. Moja wymarzona sesja musiałaby być finałem dłuższej kampanii, scenariuszem jednoznacznie, nieodwołalnie zamykającym najważniejsze wątki. Napakowana akcją, ważnymi wyborami, ze spektakularną finałową potyczką i zakończeniem, które niekoniecznie musiałoby być zwycięstwem bohaterów. Zdarzyło mi się prowadzić takie scenariusze kilka razy, niestety ani razu nie powstrzymałem się pokusie opowiedzenia, co będzie dalej z bohaterami graczy. Dopisywałem nowe rozdziały zamkniętych historii, przez co cała kampania rozmywała się, a finałowy scenariusz, zaprojektowany w najdrobniejszych detalach stawał się jednym z wielu, w których miały miejsce ważniejsze wydarzenia i ciekawe walki.

***

Wygląda na to, że chyba nigdy nie zmienię RPGowych przyzwyczajeń. To, co podobało mi się w grach fabularnych jeszcze 5-6 lat temu wciąż jest dla mnie ważne dzisiaj, niezależnie od rynkowych nowości i trendach promowanych w fandomie. Idealna sesja, jeśli uda mi się kiedykolwiek znaleźć graczy o podobnych gustach do mojego, rozegra się w czyimś mieszkaniu, prawdopodobnie w jakiś chłodny, jesienny wieczór. Zagramy w system fantasy o dość prostej (lub uproszczonej przez nas) mechanice. Zgraną drużynę będzie tworzyć czwórka silnych postaci o bogatej przeszłości i sporej galerii przyjaciół, znajomych i wrogów. Scenariusz, który wtedy rozegramy będzie finałem kampanii – z pewnością pompatyczny, pełen ważnych wydarzeń, nawet w światowej skali. Wszystko wypali wówczas tak, jak trzeba – świeczki i lampka zapewnią półmrok, klimatyczna muzyka pobudzi wyobraźnię, a słowa MG, który przygotuje się do prowadzenia tak dobrze, jak nigdy wcześniej od razu nakreślą w naszych głowach obraz świata gry. W trakcie kilku godzin trwania sesji podejmiemy kilka ważnych decyzji, jakie będą kosztować nas wiele, ale okażą się niezbędne, by dotrzeć do celu, nakreślonego przez prowadzącego na początku kampanii. Jeśli kiedykolwiek poprowadzę taką przygodę, czeka mnie ciężki test – definitywne zamknięcie historii, powstrzymanie się przed pokusą dopisania kolejnego rozdziału. Mam nadzieję, że tym razem się uda.

3k10 #5: Podstawy walki

XMG-D1REWHAtrybuty zaczynają nabierać większego znaczenia. Realista (czyt. symulacjonista), który we mnie siedzi, każe mi uzależnić od nich wartość początkową Zdolności postaci. Początkowo chciałem, by każda istota startowała z wartością zero (co daje 0,1% szansy na sukces przy teście przeciętnej trudności), ale wychodzi na to, że bardziej realistycznie będzie uzależnienie wartości początkowej od konkretnego Atrybutu – w końcu ktoś z Budową 10 powinien mieć wyższą Atletykę od cherlaka o Budowie 3. Problem polega na tym, że nie mam pomysłu jak przeliczyć Atrybuty na Zdolności w prosty sposób – wymiana 1 do 1 (10 Budowy = 10 Atletyki) wydaje mi się niezbyt dobrym pomysłem, a stosować jakiegoś przelicznika mi się nie chce. Prawdopodobnie podzielę Zdolności na dwie grupy – „wrodzone”, które będą miały startową wartość równą Atrybutowi oraz „wyuczone”, które wystartują od zera. Myślę, że jeśli odpowiednio je oznaczę w podręczniku i na karcie postaci, gracze nie będą mieli problemu z rozpoznaniem, która jest którą. Do rozpisania tworzenia postaci zostało jeszcze sporo prawy, więc na tą chwilę nie będę się martwił tym zbytnio.

Na pierwszy plan wychodzi w chwili obecnej walka. Nie ukrywam, że mechanice rozgrywania starć zamierzam poświęcić najwięcej uwagi – wypadałoby zatem nakreślić jej podstawy jak najwcześniej, by nie okazało się później, że zasady walki i reszta mechaniki zaprzeczają sobie nawzajem. Na wszelki wypadek zaznaczę – pod pojęciem walki mam na myśli miecze, karabiny, granaty, statki kosmiczne i moce superbohaterów. Konflikty społeczne i większe bitwy, jeśli się pojawią, będą na pewno regułami opcjonalnymi.

Mechanika walki w 3k10 ma opierać się na postawie „proste zasady, wiele opcji”. Samo serce zasad ma zawierać jak najmniej reguł, określać jedynie sposób rozstrzygania trafienia i obrażeń oraz podejmowania różnych akcji. Bohaterowie będą mieli zestaw kilkunastu podstawowych działań (bieg, krycie się, ostrzał, ataki wręcz, uniki, itp.), wszelkie specjalne akcje będą zależne od posiadanych Zdolności, Cech i Biegłości – każda postać powinna dysponować kilkoma takimi manewrami.

Chcę, by mechanika walki w 3k10 przypominała stare gry strategiczne (Fallout, UFO: Enemy Unknown, Chaos Gate). Każdy uczestnik starcia będzie miał określoną liczbę Punktów Akcji, za które będzie „kupował” określone czynności – strzelał, biegał, ukrywał się i przeładowywał broń. Inicjatywa będzie związana z Punktami Akcji. Kolejność działania będzie zależna od aktualnych PA. Jako pierwszy wykona swoją akcję osoba z największą liczbą PA, potem osoba, której PA zostanie najwięcej, itd. aż do momentu, gdy wszystkim walczącym zostanie zbyt mało Punktów Akcji na podjęcie jakiegokolwiek działania.

Przykład: Anka (12 PA) i Wojtek (16 PA) walczą z Potworem (9 PA). Jako pierwszy działa Wojtek, deklaruje atak na przeciwnika – czynność zabierającą 8 PA. Druga w kolejce jest Anka (Potwór ma 9 PA, Wojtek 8 PA, więc po jego ataku to Anka ma najwięcej Punktów Akcji) – deklaruje precyzyjne uderzenie sztyletem, kosztujące 6 PA. Po jej ataku przychodzi kolej na Potwora – ten chce odgryźć głowę Wojtkowi (atak wart 8 PA). Pechowo dla gracza kontrolującego Wojtka atak kończy się sukcesem – na polu walki pozostaje tylko jedna postać gracza. Anka decyduje się na dwa szybkie ciosy (każdy atak wart 3 PA – Anka może zaatakować dwukrotnie, ponieważ Potwór i tak ma tylko 1 PA), niestety oba okazują się nieskuteczne. Po jej atakach runda się kończy – Anka ma 0 PA, zaś Potwór tylko 1 PA – to zbyt mało, by wykonał jakiekolwiek działanie.

Wiem, że takie rozwiązanie wymaga masy pracy – dobrego rozplanowania kosztów w PA, odpowiedniego rozstrzygnięcia akcji wymagających kilku czynności jednocześnie (np. szarży). Wydaje mi się jednak, że da znacznie więcej frajdy, niż standard zakładający możliwość wykonania jednego ataku w rundzie, z ew. ruchem przed lub po nim. Osobiście bardzo podoba mi się rozstrzyganie działań akcja po akcji – koniec z bohaterami wyskakującymi zza rogu, ostrzeliwującymi kilku wrogów i chowającymi się za zasłonę, zanim ktokolwiek zdąży zareagować. Do wygodnego oznaczania aktualnie posiadanych PA będzie na pewno potrzebne jakieś narzędzie – nie wyobrażam sobie, by każdy je zapisywał. Sądzę, że najprostsze sprawdzają się najlepiej – wystarczy kartka papieru z ponumerowanymi polami, na której będą leżeć pionki, symbolizujące bohaterów i ich wrogów. Taki przykładowy tor akcji można pobrać stąd. Mam nadzieję, że wersja oficjalna (jeśli uda mi się znaleźć ilustratorów do podręcznika 3k10) będzie ładniejsza, ale na potrzeby testów taka wystarczy w zupełności.

W kwestii walki muszę dodać jeszcze jedno – według moich założeń starcia rozgrywać się będą z użyciem figurek, na makiecie niepodzielonej na heksy, kwadraty, czy też inne pola (zasięg ruchu, czy też broni będzie mierzony w centymetrach – do gry będzie więc potrzebna miarka).

XMG-D1REWHLubię mechaniki, w których proces tworzenia bohatera określa nie tylko jego początkowe umiejętności, ale również kierunek rozwoju. Najłatwiejszy sposób, czyli wymuszenie wyboru określonej klasy (roli, archetypu, zawodu, itd.) nie odpowiada mi do końca – blokuje możliwość przekwalifikowania się choćby w niewielkim zakresie. Znacznie zgrabniejszym rozwiązaniem wydaje mi się ustalenie pewnych elementów charakterystyki postaci niezmiennymi (zablokowanie możliwości ich podwyższenia podczas rozwoju) – bardzo dobrym przykładem może być Cyberpunk 2020 z atrybutami, których wartość można było zmieniać wyłącznie poprzez zakup cyborgizacji.

Tworząc 3k10 zamierzam wykorzystać taki właśnie sposób. Rozwijając postać gracz będzie mógł zwiększać wartość większości elementów charakterystyki, za wyjątkiem czterech Atrybutów – ich nie da się podwyższyć wydając Punkty Doświadczenia. Można je co prawda podpakować, np. przy pomocy ekwipunku, czy magii, jednak z punktu widzenia dostępnych opcji liczyć się będzie i tak wartość początkowa, ustalona na początku kreacji bohatera. Z Atrybutów będą wynikać wartości kilku ważnych Współczynników (np. Punktów życia), jednak znacznie bardziej istotne będzie ograniczenie dostępu do specjalnych zdolności (np. manewrów bojowych, nadnaturalnych umiejętności), jakie da się wykupić za PD, ale tylko pod warunkiem spełnienia określonych wymogów – jednym z nich będzie właśnie wartość minimalna danego Atrybutu.

Samych Atrybutów będzie niewiele – ich zadaniem nie jest określenie możliwości postaci (za to będą odpowiadać Zdolności), jedynie określenie kierunku rozwoju bohatera. Sądzę, że w 3k10 wystarczą następujące cztery:

Budowa – wytrzymałość, żywotność, miara odporności organizmu na szkodliwe czynniki, ale również siła fizyczna postaci.

Sprawność – zręczność, szybkość, w ograniczonym zakresie również szybkość reakcji bohatera.

Intelekt – spryt i inteligencja bohatera, określa również szybkość uczenia się postaci oraz jej spostrzegawczość.

Charakter – charyzma, urok osobisty, umiejętność oddziaływania na innych, ale również siła woli, odwaga i morale.

Dla zwykłych ludzi wartość każdego z Atrybutów będzie się wahać między 1 a 10, przy czym tworzenie postaci będzie zakładać wydanie minimum 3 na każdą z nich.

Pierwotnie założyłem, że na podstawie Atrybutów będzie ustalana szóstka następujących Współczynników:

Szybkość – zależy od rasy, określi liczbę cm lub cali, jakie postać będzie mogła przebyć w konkretnym przedziale czasu.

Punkty akcji – równe sumie Sprawności i Intelektu, przyda się w walce, przy określaniu możliwych do wykonania działań w ciągu rundy.

Punkty życia – ich wartość określi Budowa (pomnożona przez 5 lub 10 – skala zależy od dalszych ustaleń dotyczących obrażeń zadawanych przez rozmaite rodzaje broni). Tego, co reprezentują raczej nie ma sensu wyjaśniać.

Ciężka rana – połowa Punktów życia. Jeśli postać zbierze za jednym trafieniem liczbę obrażeń równą lub przekraczającą wartość Ciężkiej rany, odniesie poważniejsze konsekwencje (złamanie, urwanie nadgarstka, spopielenie, itd.).

Morale - odpowiednik Punktów życia w zakresie odporności psychicznej, ustalane na podstawie Charakteru (podobnie, przemnożonego przez 5 lub 10). Morale będą maleć w wyniku odniesionych obrażeń, efektów specjalnych, czy też widoku wyjątkowo przerażającej bestii. Gdy zmaleją do zera, postać zacznie panikować, uciekać, w ekstremalnych przypadkach może zwariować.

Rozmiar – podobnie, jak Szybkość, zależy od rasy. Wpłynie na trafienie i obrażenia – ułatwi trafianie dużych istot, ale zmniejszy zadawane im obrażenia, itd. Najbardziej opcjonalny ze wszystkich Współczynników – da się go zastąpić odpowiednimi Cechami (będą obejmować zdolności rasowe, nadnaturalne, zalety, wady, itd.).

Jak widać, marzy mi się taktyczna mechanika walki z rozpiską możliwych działań, za które bohaterowie będą płacić Punktami akcji (w praktyce zasady mogą przypominać reguły walki w UFO: Enemy Unknown). Nie mam pojęcia, jak wyjdzie to w praktyce – czy da się poskładać tysiące możliwych do podjęcia działań w kilka, maksymalnie kilkanaście innych opcji, ani czy rozsądnie ustalę ich koszt w Punktach akcji. Mam jednak nadzieję, że w praktyce takie rozwiązanie się sprawdzi – myślę, że gracze mieliby wielką frajdę z rozgrywania starć w taki sposób.

Punkty akcji skreślają możliwość dynamicznego prowadzenia walk. Dla mnie to niewielka strata – i tak nigdy nie wierzyłem, że korzystając z mechaniki da się szybko (w czasie rzeczywistym) opisywać kolejne manewry walczących, zwłaszcza, że wymagałoby to olbrzymiej wiedzy na temat szeroko pojętej wojskowości. Myślę, że znacznie lepiej jest zbudować mechanikę, która dobrze działa, a opis sprowadzić na dalsze tło – MG może w 3k10 prowadzić narrację, ale będzie to zależne wyłącznie od roli drużyny.

Starsze wpisy »