Poniższy wpis to po części recenzja systemu, ale też próba odtworzenia sposobu postrzegania gier fabularnych, jaki królował w czasie, gdy RPG były w Polsce (a przynajmniej dla mnie) nowością. Mając wyłącznie „Magię i Miecz”, Warhammera, Cyberpunka 2020 i Aphalon grało się zupełnie inaczej, niż dzisiaj.
Gdybym miał wymienić dwie gry, które najmocniej wpłynęły na mój styl grania i prowadzenia, bez wahania wymieniłbym Warhammera i Cyberpunka. Być może byłoby inaczej, jeśli nie byłyby to równocześnie dwa pierwsze systemy, z jakimi się zetknąłem – na miejscu WFRP pojawiłoby się wtedy pewnie AD&D, za CP2020 prawdopodobnie GURPS. Tak się jednak nie stało. W 1994 roku MAG wydał Warhammera, rok później nakładem Copernicusa ukazał się Cyberpunk.
Do cholery.
Ci goście zabijaniem ludzi zarabiają na życie.
Jedynym miejscem, w którym strzelaniny są romantyczne
są powieści o Jamesie Bondzie.
- Morgan Blackhand
Bohaterami Cyberpunka 2020 są Krawędziarze – osoby bez wątpienia wybitne, ale nie do końca przystosowane do społeczeństwa, starające się zmienić coś w swoim życiu, a czasem odmienić cały świat. W pewnym sensie mają być rewolucjonistami, odsłaniać brudy rządu i korporacji, mówić o prawdzie w mediach, czy poprzez teksty tworzonych piosenek. Z drugiej strony, mogą być normalnymi najemnikami, walczącymi jedynie o godziwą wypłatę, których nie interesuje los kogokolwiek, prócz siebie samych. Tworząc postać na bazie podręcznika podstawowego gracz mógł wybrać jedną z dziewięciu ról: rockmana, solo, technika, technika medycznego, netrunnera, fixera, gliniarza, reportera lub nomada. Rola określała zestaw początkowych umiejętności (w tym umiejętność specjalną, której nie można było zdobyć za punkty doświadczenia) i tło fabularne, np. solo mógł być ochroniarzem, ale równie dobrze płatnym mordercą, żołnierzem lub antyterrorystą.
Kreacja bohatera wymagała określenia wartości współczynników (oczywiście nie wszystkie były równie ważne – Refleks przydawał się zawsze, Technika i Atrakcyjność bardzo rzadko), umiejętności, losowania wydarzeń z przeszłości, kupna ekwipunku, broni i cyborgizacji oraz określenia kilku szczegółów dotyczących wyglądu. System był na tyle prosty, że do stworzenia własnej postaci wystarczało kilkanaście minut, nawet dla początkującego gracza. Nie był idealny, prowokował ustawianie maksymalnych wartości na kluczowych współczynnikach, ale w połowie lat dziewięćdziesiątych ciężko było znaleźć grę, która stawiała by na „równowagę gry” – tym bardziej, że Cyberpunk 2020 raczej nie był tworzony z myślą o niej.
Same zasady były bardzo proste. Test polegał na wykonaniu rzutu 1k10, dodaniu do wyniku wartości współczynnika i umiejętności i porównaniu sumy z Poziomem Trudności. Wynik równy lub wyższy oznaczał sukces, niższy porażkę. „1” na kości oznaczało pech, „10” dorzut. Biorąc pod uwagę, że modyfikatorów do rzutu było raczej niewiele (zwłaszcza w porównaniu np. z D&D 3.X) i w większości zależały od MG, mechanika sprawdzała się bardzo dobrze – była szybka i wygodna. Dziwactw w systemie było niewiele – jedyne, które pamiętam, to mnożniki do umiejętności spowalniające tempo rozwoju (CP 2020 zakładał niemal zupełny brak przyrostu wartości umiejętności, współczynniki można było zwiększać tylko wszczepami) i mało atrakcyjne zasady netrunningu. Dość mocno akcentowano śmiertelność postaci – wystarczyło trafienie pociskiem z ciężkiego pistoletu w nieosłonięte pancerzem miejsce, by bohater padał nieprzytomny lub martwy.
Z lektury podręcznika mogłoby się wydawać, że system będzie rozwijany przede wszystkim w kwestiach związanych z militariami. Faktycznie, sporo dodatków rozwija informacje o broni, wszczepach i ogólnie pojętej wojskowości (Maximum Metal, Mordercza Stal), ale wydano całą masę poświęconą poszczególnym rolom, rozmaitym regionom świata i korporacjom. Wizja świata, jaką zaprezentowali autorzy jest raczej mocno przestarzała i nieprawdopodobna (w 2008 roku nie mieliśmy ataku na radziecką stację kosmiczną, sieć komórkowa raczej nie jest zarezerwowana dla bogaczy), ale w swoim czasie była bardzo grywalna.
ZASADY:
Styl ponad Treścią.
Poza jest wszystkim.
Zawsze żyj na Krawędzi.
Łam Zasady.
- Ripperjack
W połowie lat dziewięćdziesiątych nie było Internetu, telefonów komórkowych ani półek uginających się od anglo- i polskojęzycznych gier. Nie było specjalistycznych sklepów ani serwisów internetowych informujących o nowościach. Jedynym źródłem informacji o RPG była dla mnie „Magia i miecz”, pojawiająca się czasem z kilkutygodniowym opóźnieniem. Dziś do zapoznania się z nowym systemem wystarczy Google, przejrzenie recenzji na RPGnet albo wyszukanie gry na Amazonie, Leisuregames lub w Rebelu. Wtedy chłonęło się każdą nowinkę. Nowy podręcznik był na wagę złota, nowy system zapewniał długie miesiące zabawy. Podejście do gier fabularnych było zupełnie inne, niż obecnie – zarówno w kwestii kupowania, jak również wykorzystywania materiałów z podręczników.
Cyber był pierwszą grą utrzymaną w innej konwencji, niż fantasy, jaka ukazywała się w języku polskim. Dla mnie CP 2020 był też, nie licząc Łowcy Androidów, którego oglądając będąc 11-12 letnim dzieciakiem nie zrozumiałem zupełnie, pierwszym kontaktem z cyberpunkiem w ogóle. Podręcznik nie prezentował się zbyt okazale. Pierwsze kartki wyleciały z niego, zanim jeszcze wyszedłem ze sklepu, ale dla świeżo upieczonego gracza był prawdziwym skarbem. Przed lekturą Cyberpunka znałem może 2-3 inne gry – wystarczyło mi przejrzeć rozdziały o mechanice, by zakochać się w tej grze na dobre. Zasady wydawały się o wiele lepsze (i prostsze) od WFRP – umiejętności nabierały znaczenia, podobnie jak ekwipunek, na który mógł sobie pozwolić już początkujący bohater. Postać określało się samodzielnie praktycznie od A do Z. Nie trzeba było losować profesji, na dodatek można było stworzyć pakera o raczej wrednym charakterze (leśny elf w Warhammerze musiał być dobry).
Cyberpunk 2020 był systemem o twardzielach, którzy mają gdzieś niebezpieczeństwo i wykonują swoją robotę niezależnie od tego, jakie są szanse powodzenia. Dla Krawędziarzy miało się liczyć nie tylko to, co się robi, ale przede wszystkim jak. Ważne były intencje, nie tylko wypłata. CP 2020 zarzucał awans „od zera do bohatera”, początkujące postacie mogły być na topie, być profesjonalistami pełną gębą. Gracz mógł zacząć sesję wcielając się w najszybszego solo w Night City, nomada mającego wsparcie tuzinów uzbrojonych ludzi, czy biznesmena, mającego na jedno skinienie drużynę C-Swat. Bohater był jednak kruchy, mógł zginąć od pojedynczego strzału, czy pechowego rzutu. W Cyberpunku nie było Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszenia.
Były za to giwery, pancerze, cyborgizacje i Trauma Team. Zbyt skuteczna reklama wypaczyła obraz gry, sprowadzając ją do roli systemu o wojnach przyszłości. Moje pierwsze doświadczenia z Cyberem były raczej negatywne. Pierwsza postać – technik medyczny – trafiła do grupy składającej się z samych solosów. Zginęła pechowo po kilkudziesięciu minutach sesji podczas wybuchu bomby podłożonej w samochodzie, którym przemieszczała się grupa. Gdyby kierowcą był ktoś inny, nie pożyłaby raczej wiele dłużej – dopiero po tej sesji dowiedziałem się, że splot skórny jest absolutnym minimum (wszczep był tak popularny, że przez długie lata miała go absolutnie każda postać, jaka pojawiała się na naszych sesjach), podobnie jak długi płaszcz pozwalający na ukrycie shotguna, czy usługi Trauma Team. Kilka sesji rozegranych w Cyberpunka wywróciło do góry nogami wrażenie, jakie odniosłem po przeczytaniu podręcznika. Czaderscy Krawędziarze, walczący z Korporacjami okazali się być ponurymi najemnikami, bardziej cyborgami, niż ludźmi. Przygody sprowadzały się do wykonywania kolejnych misji wojskowych, zlecanych najczęściej przez ludzi z rządu albo korporacji, którzy próbowali likwidować postacie graczy wkrótce po wykonaniu zadania.
I co z tego, że pancerz cię spowalnia?
I tak nie możesz uciec kuli.
Ale teraz możesz ją zatrzymać…
- Nomad Santiago
Z perspektywy lat ciężko mi jest sobie przypomnieć, co mocniej wpłynęło na styl gry moich znajomych – „Wiedźmin” Sapkowskiego, Cyberpunk z dodatkami (zwłaszcza „Maximum Metal”), czy Jesienna Gawęda Trzewiczka – faktem jest jednak, że pod koniec lat dziewięćdziesiątych królowały zdrady, udupianie drużyny i nieomylność Mistrza Gry. Wydaje mi się, że najmniejszy wpływ miały teksty Ignacego (pojawiły się dość późno, w okresie, kiedy u nas królowały inne gry) i dotyczyły raczej sfery postrzegania świata, niż relacji MG kontra gracze, ale swoje też na pewno zrobiły. Lata 1996-1998 wspominam niezbyt miło. Większość znajomych sprowadziła RPG do roli substytutu gier bitewnych – Cyberpunk był wyjątkowy, stał się prawdziwym poligonem doświadczalnym do testowania najdziwniejszych, najbardziej absurdalnych pomysłów, jakie widziałem. Mieliśmy mix z Alienem (MG wprowadzał Obcych by wybić całą drużynę). Mieliśmy crossovery z Predatorem i Terminatorem (z graczami w roli Predatora i T1000 – oczywiście w „dobrej” wersji). Sam próbowałem nawet z Archiwum X – do dziś wspominam tą sesję jako jedną z najgorszych w swojej karierze. Losowanie postaci co sesję, tworzenie kolejnych solosów różniących się jedynie imieniem nie było szczytem marzeń, ale w tamtym czasie miało się mały wybór – mogłem grać tak albo wcale.
Część winy za takie a nie inne postrzeganie systemu ponosi sam podręcznik. Rozdział przeznaczony dla Mistrzów Gry liczy cztery strony, rozdziały o broni, pancerzach i cyborgizacjach łącznie czterdzieści. Cyberpunk raczej nie był pisany z myślą o sprawdzeniu się w roli systemu wprowadzającego w świat gier fabularnych. Pierwsze zdania rozdziału o prowadzeniu gry mówią, że CP 2020 może być wyzwaniem nawet dla doświadczonego MG, wprowadzenia dla nowicjuszy brak. Jest za to sporo materiału o zagrożeniach, jakie czyhają na postacie graczy – o cyberpsycholach i normalnych świrach, gangach, korporacjach, przekupnych gliniarzach, mafii, wojsku i Strefie Walki. Czytając podręcznik ciężko odnieść wrażenie, że gra ma wiele wspólnego np. z Łowcą Androidów – znacznie bliżej Cyberpunkowi do Aliens, Starship Troopers i Terminatora. Nie oznacza to, że w CP 2020 nie da się grać bez cyborgizacji, wymaksowanych umiejętności walki i karabinu szturmowego pod płaszczem – ale takim stylem ocieka podręcznik.
Masz kosę w brzuchu – to lekka rana.
Wypruło ci dziesięć cali mięcha – to poważna rana.
Flaki rozlewają się po całym chodniku jak w Techniholo – to rana krytyczna.
Cokolwiek gorszego niż to i zostają z ciebie części zamienne,
które tylko czekają, żeby sprzątnęło je Trauma Team…
- Ripperjack
W dzisiejszych czasach Cyberpunk 2020 raczej nie miałby szansy na udaną sprzedaż. Czarno-biały podręcznik, średnia oprawa graficzna, kiepskie tłumaczenie, przestarzałe realia, nie mające zbyt wiele wspólnego ze współczesną wizją przyszłości, no i pozbawiona smaczków uniwersalna mechanika – w porównaniu do nowych gier nie brzmi to zbyt dobrze. Mimo to CP 2020 wciąż wspominam jako jedną z najlepiej działających gier jakie znam.
Największe plusy:
+ prostota mechaniki
+ tworzenie życiorysu bohatera
+ stylizacja podręcznika
+ cytaty osób ze świata gry
+ pojemność konwencji
+ wolny przyrost doświadczenia
Największe minusy:
- promowanie walki
- netrunning
- tłumaczenie
Kolejna edycja karnawału, kolejny ciężki temat. Chyba jestem zbyt casualowym graczem i MG, by zaprzątać sobie głowę nawet nie tyle teorią RPG, co teoretyzowaniem na temat zasad panujących na sesji. Nie potrzebuję ścisłych reguł, by czerpać frajdę z gier fabularnych i chyba nie wierzę, by wprowadzanie takich reguł mogło przynieść wiele dobrego.
Stało się. Zamiast wielkich tomisk, napakowanych treścią, nowa edycja WFRP okazała się ogromnym pudłem z bajerami, ale z broszurkami zamiast podręczników. Łącznie 288 stron, za sto dolarów. Fantasy Flight Games nie słynie z niskich cen, ale wydaje mi się, że próba zrobienia z RPG gry planszowej, potrajając cenę przeciętnego podręcznika podstawowego raczej nie wróży dobrze moim zakupom w przyszłości. Jeśli FFG zarobi na Warhammerze, przyszłość będzie się rysować raczej ponuro – pod znakiem pudeł napakowanych niepotrzebnymi gadżetami, za które po prostu nie chcę płacić.
Najważniejszą różnicą między grami fabularnymi sprzed dziesięciu lat a wydawanymi obecnie są dla mnie możliwości bohaterów, zwłaszcza w kwestii chronienia ich przed śmiercią. Początkujący bohaterowie mieli spore szanse zginąć podczas przypadkowej bójki, nawet w wyniku odniesienia jednej rany. W miarę awansu szansa ta spadała, ale ryzyko wciąż było realne. Mechaniki praktycznie były pozbawione zasad chroniących postacie przed śmiercią spowodowaną pechowymi rzutami – zabójca trolli, który normalnie był w stanie przyjąć trafienie z balisty (Wt 9), trafiony pechowo sztyletem zwykłego goblina („6” w rzucie na obrażenia i kilka przerzutów) mógł umrzeć, jeśli nie miał już Punktów Przeznaczenia. Doświadczony paladyn, osaczony przez hordę zwykłych zombie mógł paść, jeśli nieumarłych byłoby wystarczająco wielu. Nowsze gry są bardzo łagodne w kwestii śmierci bohatera. W D&D 3.X zombie praktycznie nie ma szans trafienia postaci na wysokim poziomie. W D&D 4ed bohater, który zostanie pozbawiony wszystkich punktów życia ma przed sobą co najmniej trzy rundy życia. W Savage Worlds nieprzytomna postać ginie dopiero, gdy zakończy test Wigoru pechem. Ma to swoje dobre strony – gracze są bardziej chętni do podejmowania spektakularnych, ryzykownych akcji pasujących do konwencji heroic. Niestety, często zachęca do braku jakiejkolwiek inwencji, pójścia po najmniejszej linii oporu. Podejmują wyzwania nie dlatego, że mechanika sprzyja podejmowanie ryzyka, ale dlatego, że takie zachowania nie wiążą się z jakimkolwiek ryzykiem. Jeśli gracz będzie miał pecha w teście, bohater może otrzymać ranę albo stracić przytomność, ale dzięki zasadom wyleczy obrażenia już chwilę później.
Z mojego punktu widzenia Megakonkurs nie był kompletną porażką – zdołałem napisać kompletny setting, znaleźć kilka chętnych osób do pomocy przy ilustracjach, zorganizować jako taką promocję i doprowadzić sprawę do szczęśliwego finału. Na plus mogę zaliczyć to, że konkurs w ogóle się rozpoczął (przez jakiś czas było o nim dość głośno), honorarium i motywację do napisania Nemezis. Reszta idzie na minus – z czego spory kawałek należy się organizatorowi konkursu, czyli Finnowi.
Ulubione realia są dla mnie raczej ciężkim tematem. Na rpgowej części mojej półki z książkami leżą gry utrzymane w najróżniejszych konwencjach – lubię zarówno dark fantasy WFRP, intrygi Amberu, jak również wojnę z obcymi z Burning Empires, czy próbę przetrwania w starciu z Mi-Go w Cthulhutech. Każdy system cenię za coś innego i chyba nie ma gry, w której nie dostrzegałbym wad. Temat Karnawału zmusza mnie jednak do wyboru, wybieram więc SF, z cywilizacją na krawędzi upadku, toczącego wojnę z czymś obcym, nieznanym i niezrozumiałym.
Poniższy wpis można odczytać jako atak na trzecią edycję WFRP. W pewnym sensie jest atakiem – poświęciłem notkę na wypunktowanie wszystkich elementów nowego Warhammera, które mnie od niego odstraszają. Wiem, że krytyka jeszcze nie wydanej gry nie jest zbyt rozsądna, myślę jednak, że im bliższa będzie premiera, tym mniej system będzie mi się podobał. Na tą chwilę zajmę się tym, co jest już wiadome – wpis opieram bardzo mocno na filmach z prelekcji Jay’a Little. Można je znaleźć