Kanały:
Wpisy
Komentarze

Nemezis! #2

Hasło ósmej edycji Karnawału znałem od miesiąca (Paladyn zdradził je zgłaszając się do prowadzenia KB), miałem więc dość czasu by przemyśleć temat swojego wpisu. Początkowo zamierzałem pisać o systemie doskonałym, idealnie wpasowującym się w moje gusta. Miałby być zamkniętą całością, wystarczającą do gry, ale z bogatym zasobem dodatków przeznaczonych dla osób, które nie mają czasu, chęci lub umiejętności, by tworzyć własne materiały. Dość prostą, z modularną budową postaci, garścią zasad opcjonalnych i regułami do prowadzenia walk z użyciem figurek (oczywiście jako opcja, nie wymóg). Nie ma jednak sensu bym opisywał to jako marzenie – prace nad Nemezis utwierdziły mnie w przekonaniu, że SWEX spełnia te wymagania prawie w stu procentach. Dlatego też, zamiast opisywać wymarzoną grę by Enc, napiszę kilka słów o Nemezis.

Chciałbym, by gra miała wsparcie w Internecie. Wiem, że w dużej części będzie to zależało ode mnie, ale na dłuższą metę nie może być tak, że o grze pisze tylko autor albo wydawca. Albo zaczną pisać fani, albo system umrze. Nie chcę, żeby Nemezis zostało zapomniane – marzy mi się żywe, aktywne forum, jakiś półoficjalny mini-serwis i regularne aktualizacje strony wydawcy. Ideałem jest dla mnie chyba społeczność fanów Neuroshimy. Nie tylko piszą, narzekają, chwalą i recenzują, ale przede wszystkim grają w NS, ciągle i nieustannie. Neuro jest jedyną grą, którą widuję w krakowskich autobusach (no, może poza moim SWEXem) – byłoby świetnie, gdyby za rok, dwa lata mógłbym zobaczyć też ludzi zaczytujących się Nemezis.

Marzy mi się linia wydawnicza. Wiem, nie mieści się to w polityce wydawniczej PEGa, ale wśród polskich RPGowców więcej jest chyba takich graczy, którzy chętniej sięgają po dodatki, niż po kolejne settingi. Nemezis nie musi być molochem w rodzaju WFRP, D&D, czy NS, ale byłoby miło, gdyby każdego roku ukazywały się dwa-trzy dodatki, z czego jeden byłby jakąś kampanią (oczywiście plot-point). Zresztą, do Deadlands wychodzą dodatki – mogłyby się pojawić i do Nemezis.

Setting jest wystarczająco pojemny, by bez problemu pomieścić kilkanaście dodatków. W podręczniku podstawowym będzie wszystko, co jest potrzebne do gry (prócz mechaniki z SWEPl rzecz jasna), ale nie wszystko, co da się napisać o Nemezis. Tematów nie powinno zabraknąć – możemy opisywać mroczne kulty, organizacje, interesujące planety, koncentrować się na podaniu szczegółowych informacji o zaawansowanej technologii, wojskowości, łowcach nagród, czy handlu międzyplanetarnym. Galaktyka jest na tyle duża, że bez problemu moglibyśmy stworzyć nawet tuzin niepowiązanych ze sobą kampanii, osadzonych w diametralnie różniących się od siebie realiach. Inwazja Hordy, polowanie na szczególnie groźnego przestępcę, korporacyjne machinacje, starcie z potężnym kultem Pożeracza Światów… tematów mamy pod dostatkiem.

Walka w Savage Worlds prezentuje się znacznie lepiej z figurkami, niż bez nich, ale osobiście nie kręci mnie wydawanie kilku tysięcy złotych tylko po to, by móc odwzorować każdego przeciwnika z bestiariusza. Świetnym patentem wydaje mi się pomysł wydawania przygotowanych proxów, w formie żetonów albo kartoników wciskanych w plastikowe podstawki. Jeśli grafiki są ładne, of course. Chciałbym, żeby do Nemezis powstał solidny zestaw proxów. Do gry wystarczyłoby swobodnie sześć wyprasek formatu A4 zafoliowanych razem z dwoma tuzinami podstawek, prezentujących wszelkie plugawe bestie i istoty z wymiarów obrzydliwego zła, jakie bohaterowie mogą napotkać na swojej drodze, ale też kilkanaście wzorów bohaterów i drugie tyle ludzkich przeciwników.

Najbliższe kilkanaście miesięcy pokaże, czy te marzenia będą miały szansę się ziścić, czy też nie. Myślę, że szanse są spore – niedawno wyszedł Avatar, wkrótce pojawi się Mass Effect 2. Może na fali ich popularności gracze rozejrzą się w poszukiwaniu czegoś, co pozwoli im zagrać w podobnych klimatach? Nemezis będzie w końcu pierwszą grą fabularną osadzoną konwencji SF, jaka pojawi się na polskim rynku po kilku latach posuchy. Postaramy się z Ramelem, żeby podręcznik był dopieszczony w najdrobniejszych detalach, od okładki, przez mechanikę, na fabularnych pomysłach kończąc. O tym, czy gra pozostanie w pamięci, czy też odejdzie w niebyt, zadecydują gracze.

Siódma edycja Karnawału Blogowego za nami. O Graczach napisało łącznie 25 osób – wynik średni, jednak jestem bardzo dumny z tego, że dołączyło do nas kilku nowych bloggerów. Mam nadzieję, że na pojedynczych notkach się nie skończy.

Sama edycja była podobna do poprzednich. Części przypadła do gustu, innym nie (np. Khaki, co podkreśla w swoim poście Fatalny temat Karnawału). Nie zaprzeczam, otwarty temat, jakim byli Gracze ma pewne złe strony. Ściśle określone tematy, jak Śmierć w RPG, czy Najważniejsze zasady z miejsca inspirowały. Co prawda w mocny sposób ograniczały inwencję autora, ale sposób interpretacji był dowolny (czego dowiódł Neurocide swoim wpisem o martwych systemach).

* * *

Dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w siódmej edycji Karnawału Blogowego – zarówno Autorom, jak i Czytelnikom (zwłaszcza zamieszczającym komentarze :) ). Ósma edycja już wystartowała, prowadzi ją Paladyn. Szczegóły na Jego blogu, Zwoju ze Skelos.

* * *

W siódmej edycji Karnawału Blogowego wzięli udział:

1. Aureus - Też chcę być graczem!

Moim problemem z rozpisaniem się w temacie „Gracze”, jaki zarzucił Enc, jest nabyta niechęć do rozgraniczania uczestników sesji na k6 graczy i jednego (zazwyczaj) MG. Trudno mi wskazać przyczynę tego zjawiska, ale myślę, że bazuje ona na przeżytych doświadczeniach.

2. Qendi - Co oczekuję od graczy?

Jakoś ciężko mi zmotywować się do pisania na kolejne odcinki KB. Zarówno Ulubione Realia jak i Najważniejsze zasady leżą ciągle niedokończone i czekają na zmiłowanie i opublikowanie. Tym razem jednak Enc trafił w coś o czym i tak miałem zamiar napisać, jako że wygląda na to, że kolejna(ne?) kampanie poszły w próżnie, przez drastyczną różnicę w hmm ujmijmy to oczekiwaniach moich i moich graczy. Więc cóż to takiego strasznego jest co oczekuje od graczy?

3. triki - O graniu

Nowy temat Karnawału Blogowego jest dość oczywisty. Głęboko się zastanawiałem czy brnąć w ten nurt, ale deszczowa pogoda i zbyt szybko przeczytany Wroniec  i Wojownik – Prorok niejako zaprosiły mnie do wzięcia udziału w tej edycji. To, że coś jest oczywiste, wcale nie oznacza iż musi być nudne.

4. Kuglarz - Trudny gracz

Nie jestem Indie. Znacznie bliżej mi do erpegowego dinozaura. Nie rozumiem alternatywnych sposobów uprawiania gier fabularnych. Podział ról na Mistrza Gry (czy też „prowadzącego”, jak pisze Aureus) oraz Graczy jest dla mnie naturalny i intuicyjny. Dzięki temu tworzy się grupa o jasno zarysowanych zasadach. Ktoś prowadzi, ktoś uczestniczy. Z tej perspektywy piszę tą notkę.

5. Magnes - Jak być graczem RPG, który zawsze dobrze się bawi?

Potraktuję tematykę siódmego karnawału blogowego – “Gracze” – trochę przewrotnie, zamiast bowiem pisać sensu stricte o graczach, przemycę opis starej i dobrej techniki, która mi – gdy jestem graczem, ale także gdy prowadzę – zapewnia dobrą rozrywkę na każdej sesji, niezależnie od scenariusza, zdolności Mistrza Gry, czy mojego aktualnego zainteresowania fabułą.

6. Miras - Czego nie cierpię u graczy?

Temat zaproponowany przez Enca spodobał mi się o wiele bardziej i pomyślałem, że to dobra okazja by wygarnąć co mi leży na wątrobie :D . Przedstawiam zatem wcale-nie-taki-krótki poradnik, który (mam nadzieję) pomoże graczom żyć w harmonii z Mistrzem Gry.

7. Drejfus - Przykazania dla graczy

Bardzo cenię sobie w RPGach aspekt towarzyski – spotykam się z innymi ludźmi, rozmawiamy ze sobą, tworzymy coś i dobrze się bawimy. Żadnego samotnego ślęczenia przed kompem czy książką, tylko czysta, interaktywna rozrywka – cudo! Lubię prowadzić i zawsze występuję w roli Narratora.

8. Vanilin - Gracze

Dobre granie jest potrzebne do dobrej gry, a dobra gra to taka, która jest lepsza od poprzedniej. Stawiając swoje pierwsze kroki na grząskim fabularnym gruncie grywało się same dobre przygody; każda była lepsza od wcześniejszej. Po przekroczeniu pewnego progu krytycznego niektórzy odpadają z rpg, a inni wierzący, że można grać jeszcze lepiej pozostają zadedykowanymi fanami.

9. Squid - Mistrzu, masz dobrych graczy!

Czy słyszeliście kiedyś Mistrza Gry, który użalał się na swoich graczy? “Poprowadziłbym super sesję, ale niestety ci gnoje za nic nie umieją wczuć się w klimat i rozwalają każdą sesję.” Ja takie teksty słyszałem bardzo wiele razy. Pierwsze uczucie: nic, tylko współczuć. Biedny Mistrz się napracował, a tak marnie skończył. Takim cieniasom nie powinno się dawać dobrych przygód do ręki, bo wszystko zepsują.

10. Lix TetraxJak nie należy grać?

Postanowiłem zacząć bloga od Karnawału. A co tam, że nie wypada albo powinno się coś napisać od siebie, samemu zacząć bloga bez niczyjej pomocy. Trzeba się promować!
Od razu zaznaczam- ten post raczej nie przyda się MG z wieloletnim doświadczeniem. Zapewne już znacie wszelkie rzeczy opisane w tym poście. Proszę też o potraktowanie tej notki trochę mniej krytycznie- dopiero próbuje się odnaleźć w świecie blogów RPGowych ;)

11. Darken - Gracze? This is Spartaaa!

Kiedyś, po roku grania albo za rzadko, albo w stylu który zupełnie mi nie odpowiadał, nadal miałem ochotę grać. Problem w tym, że nie potrafiłem znaleźć odpowiadającej mi grupy z odpowiednim MG. Tak więc postanowiłem nauczyć się prowadzić innym tak, jak sam chciałbym grać.

Po dwóch z hakiem latach prowadzenia miałem dosyć. Gracze oczekiwali fajnej sesji, ja na podstawie paru niejasnych wskazówek miałem im poprowadzić.

12. Paladyn - Ci cholerni gracze!

Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: “RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze”.

No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?

Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?

Mam.

A właśnie, że nie.

13. Kutak - Wyżej tyłka nie podskoczysz

Mój pierwszy karnawał, według mnie trochę dziwny. Wybrany temat jest naprawdę szeroki, a przy tym większość pomysłów na wpis, na które wpadłem po przeczytaniu „sugestii” na blogu Enca oraz paru innych wpisów były dosyć… banalne. Dobry gracz, zły gracz, jak radzę sobie z graczami czy co u nich lubię – nie jestem do końca przekonany, czy sam zainteresowałbym się opowieściami na ten temat. W końcu jednak wpadłem na pewną ideę.

14. Neurocide - Gracze

Marcin z początku miał pod górkę. Wzięliśmy go do ekipy, trochę z desperacji. Było nas czterech do erpegów i wówczas wydawało nam się, że granie ustawieniu 3+1 to lipa, że lepiej 4+1 a najfajniej 5+1. W każdym razie, przed pierwszą sesję byliśmy przekonani, że jest nas zbyt mało, aby gra miała sens. Mieliśmy problem.

Początkowo nie braliśmy Marcina pod uwagę. Był naszym znajomym z klasy, ale spoza paczki. Kiedy myśmy gadali na przerwach o fantastyce, fizyce i tym podobnych pierdołach, Marcin gadał z laskami.

15. Yarot - Wszyscy jesteśmy graczami

Dawno temu, gdy wymyślono zabawę fabularną, ścisły podział na graczy i Mistrza Gry zagościł na dobre w kanonie gier fabularnych. Obie strony, choć każdy podręcznik podkreśla, że nie można tego rozpatrywać w kategoriach stron konfliktu, cechuje zupełnie inny zestaw umiejętności i talentów, którymi trzeba się wykazać. To, co będzie zaletą gracza może stać się przekleństwem Mistrza gry i na odwrót. Mistrzów zostawiam w spokoju a graczy trochę pomęczę.

16. Enc - Podręcznik (dla) gracza

Poniższy wpis dedykuję w równym stopniu autorom i wydawcom gier fabularnych. Poświęcony jest podręcznikom, przede wszystkim ich treści oraz temu, jak niewielka część tych książek jest przydatna z punktu widzenia gracza.

Nie znam wielu wydawnictw zajmujących się publikowaniem gier fabularnych, które mają w swoich ofertach „Podręczniki gracza”. Znacznie częściej napotykam na „Podręczniki podstawowe” – według słów wydawcy wystarczające zarówno dla gracza, jak i Mistrza Gry.

17. Yubi - Rządzę!

Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.

18. Zuhar - Gracze

Z zasady nie dobieram graczy przypadkowo. Nie ważne, czy jestem prowadzącym, czy nie. Grono, z którym siadam na sesji nie jest dobierane według pewnych zasad.  Gram z ludźmi, których znam i lubię. Im dłużej i lepiej ich znam, im więcej o sobie wiemy, tym większa jest gwarancja, że sesja będzie udana, a razem spędzony czas będziemy miło wspominać. Unikam przypadkowych grup, szczególnie takich, gdzie nie znam nikogo. Stąd praktycznie nie gram na konwentach.

19. Chavez - Graczki

Kurcze, to już siódma edycja. Nieźle. To znaczy – bardzo fajnie, że cała inicjatywa nie padła po miesiącu. A tu już ponad pół roku. Tym razem Encu zabrał się za prowadzenie i rzucił bardzo obszernym i ogólnym tematem – Gracze. Najpierw był tutaj całkowicie inny wpis. Jednak postanowiłem całego skasować, by skupić się na pewnym aspekcie tego dość pojemnego zagadnienia. Porozmawiajmy o Graczkach.

20. Jano - Rozeszło się po kościach

Ech, Gry rpg to bylaby fajna rozrywka, gdyby nie gracze. Włażą, gdzie chcą, robią co chcą psując misternie utkane fabuły i omijając szczegołowo opisane lokacje. Z nimi źle, bez nich pewnie jeszcze gorzej. Dawno nie prowadziłem, więc bazować będę raczej na wspomnienaich niż swieżych wydarzeniach. Ciężko mi rownież pisać jak wyglądają (w sensie – zachowują się) obecnie gracze. Na konwencie nie bylem cale wieki a i drużyny zawsze miałem hermetyczne. Wypadało by jednak nie omijać co drugiego karnawału i coś skrobnąć.

21. Gan - Gracze jak LEGO

Czas szybko leci i mamy już siódmą edycję Karnawału Blogowego. Tkwiąc w mocnym postanowieniu brania udziału w każdej kolejnej edycji wreszcie trzeba dorzucić i swoje trzy grosze do zadanego tematu. A w tym miesiącu zmagamy się graczami. Dużo już zostało na ich temat napisane – ja spróbuję odpowiedzieć na pytanie jak różnorodność wymagań, przyzwyczajeń i stylów gry wpływa na wspólną zabawę na sesji.

22. Behir - Gracze

Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.

23. Glinthor - Gracz też homo sapiens

Faktycznie Enc wrzucił trochę na luz, przynajmniej tak mogłoby się wydawać. Co prawda temat otwarty dla wszystkich ale wręcz pozorom jak kałuża – nie wiesz jak jest głęboko dopóki nie wejdziesz. Dzisiaj jest już 24 stycznia a ja ciągle nie wiem co napisać.

24. Smartfox - Gracze

Paradoksalnie, grając tyle lat, trudno mi coś szczególnie kreatywnego napisać w tym temacie. Co ciekawe od wielu lat gram z tymi samymi osobami, sprawdzonymi, i jakoś nie ciągnie mnie do eksperymentów. Jasne, bywa niełatwo lub miejscami frustrująco, ale wypracowanie pewnych zasad wiele ułatwia. Prostych zasad, które równie dobrze sprawdzając się w życiu codziennym jak i w przypadku gier fabularnych.

25. Khaki - Two Sides of the Story

Wszystkie tricki jakie do tej pory opisywałem były dla MG. Teraz czas na sztuczkę dla graczy.

W tej sztuczce zakładam że MG lubi jak zrobicie historię postaci. Ja uwielbiam – postać to nie tabula rasa którą trzeba “wypełniać” w czasie kolejnych sesji. Lubię historię z której mogę wykorzystać jakieś motywy (postacie, miejsca, zdarzenia) w kolejnych scenariuszach. Historia postaci daje wiele punktów zaczepienia dla budowania scenariuszy a co najważniejsze nadaje głębi postaci. Nadaje jej ludzkiego charakteru. Postać z historią jest “kimś”, jest “jakaś” i ma co “coś”.
Ale nie na tym sztuczka polega aby napisać historię postaci – to by było za proste.

Spodziewałem się, że poprzedni wpis o WFRP 3e będzie ostatnim na moim blogu. Przeczytałem jednak przed chwilą wpis na stronie FFG traktujący o zawartości pudełka z pierwszą kampanią do trzeciej edycji i nie mogę powstrzymać się od komentarza. Jay Little i followerzy wydawnictwa chwalą zawartość, ale dla mnie na pierwszy rzut oka nie wydawała się imponująca. Cytując wpis ze strony, The Gathering Storm ma mieścić:

  • 80-page full colour, perfect bound campaign book
  • 13 action cards
  • 13 location cards
  • 10 item cards
  • 8 condition cards
  • 5 miscast cards
  • 6 wound cards
  • 6 talent cards
  • 3 insanity cards
  • 6 full colour reference sheets (maps & player handouts)
  • 2 storm tracking sheets
  • 23 NPC and enemy standups
  • Tracking tokens

Czyli 80-stronicową książkę w miękkiej oprawie, 64 karty, 23 standupy, do tego kilka większych kart i tokeny. Z ciekawości spojrzałem na cenę tego cudu. Spodziewałem się czegoś w okolicy 29$, ale FFG chyba jednak liczy na większe oddanie fanów, bo wyceniła kampanię na 39 dolarów.

Trzydzieści dziewięć dolarów za książeczkę, kilkadziesiąt kart i pudełko. To pięć dolarów więcej, niż cena podstawki do Mouse Guard RPG, do którego gracze nigdy nie będą potrzebowali dodatków. To cena wielkiej cegły, liczącego prawie 400 stron Basic Roleplaying, sprawiającego się równie dobrze jako system o rycerzach (Pendragon), bluźnierczych stworach (Zew Cthulhu), jak i tuzinie innych konwencji. To w końcu cztery razy więcej, niż Savage Worlds albo o dziesięć dolarów mniej, niż The Savage World of Solomon Kane.

Nikt chyba nie wierzył, że FFG będzie sprzedawało Warhammera tanio, zwłaszcza po tym, jak ustalono cenę podstawki, więc 39$ za The Gathering Storm raczej mnie nie dziwi. Zaskakująco żenująca jest za to zawartość tego, co będzie w środku pudełka. Osiemdziesięciostronicowa książeczka i garść gadżetów. Szczerze trzymam kciuki, żeby inne wydawnictwa nie poszły śladem FFG i nie zmieniały gier fabularnych w hobby polegające na przesuwaniu pionków, rzucaniu kośćmi i oglądaniu pięknych, kolorowych kartoników.

Jeszcze dwa miesiące temu plik zatytułowany „3k10.doc” liczył sześć, może siedem stron. Dziś liczy prawie siedemdziesiąt. Przerwa świąteczna dała mi dość czas u na przemyślenie wszystkich problematycznych kwestii, których wcześniej nie udało mi się rozwiązać. Po Nowym Roku usiadłem, zacząłem pisać i dziwnym tradem jestem bardzo blisko końca podręcznika. Za dwa, trzy dni szkielet całej mechaniki będzie gotowy. Nie będzie to oczywiście ostateczna wersja, raczej wczesna alfa, w dodatku ograniczona do realiów fantasy, ale będzie gotowa.

Wstępnie zakładałem, że uda mi się napisać jeden zbiór zasad pasujący do wszystkich konwencji, od horroru, po twarde SF. Możliwe, że z czasem 3k10 będzie taką właśnie mechaniką, ale w chwili obecnej nie ma takiej potrzeby. Większość modyfikacji pozwalającej na przystosowanie systemu do jakiejś konwencji byłaby czystą kosmetyką. Tekst, który musiałbym napisać byłby w lwiej części opisem Zdolności, Atrybutów, charakterystyk przeciwników, jednym słowem detalami.

* * *

Idee, które nakreśliłem rozpoczynając prace nad 3k10 się nie zmieniły, ale z kilku pomysłów przedstawionych m.in. we wcześniejszych wpisach zrezygnowałem. Najważniejsze informacje dotyczące mechaniki to:

Nie będzie Punktów Akcji. Nie dlatego, że obliczenie, co ile zajmuje jest kłopotliwe, ale z powodu ryzyka spowolnienia gry. Wiem, ile niektórym graczom zajmuje podjęcie decyzji na sesji w grach, gdzie bohater może podjąć jedno działanie na rundę – nie wyobrażam sobie, by dało się im prowadzić walkę opartą na Punktach Akcji w ogóle.

Będą zamiast tego Akcje. Standardowo bohater będzie miał trzy, czasem, jeśli będzie miał wysokie współczynniki i zdobędzie odpowiedni Atrybut, cztery. Akcją będzie ruch, atak, rzucenie czaru, czy też przeładowanie kuszy. Akcją będzie też Obrona – deklaruje się ją na początku rundy i działa do początku kolejnej. Obrona reprezentuje parowanie tarczą i bronią, uniki, innymi słowy walkę defensywną. Jeśli gracz zadba o odpowiedni ekwipunek i umiejętność walki wręcz, Obrona bardzo będzie się opłacać – zmniejszy szansę trafienia o około 30%. Jeśli będzie chciał wcielić się w szalonego berserkera, który nie unika ani nie paruje ciosów, też będzie taka możliwość.

W charakterystyce brakuje Punktów Życia, ale jednym ze współczynników będzie Żywotność, standardowo wynosząca trzy punkty (dla człowieka, ogr ma ich już pięć, a smok będzie miał pewnie z piętnaście). Zwykły cios zmniejszy ją o jeden punkt, lepsze trafienia o dwa lub trzy. Tak, oznacza to, że jedno uderzenie może sprowadzić bohatera do parteru – ale trafienia krytyczne będą zdarzać się bardzo rzadko, najlepszy szermierz będzie miał 0,9% szansy na taki sukces. Same rany będzie się rozstrzygało testem, takim samym jak test Skradania się, czy Sztuki przetrwania. Sukces będzie oznaczał zadanie rany, porażka niegroźne draśnięcie. Oczywiście, pancerz wpłynie na szansę powodzenia w tym teście – dobra zbroja płytowa może go zmniejszyć nawet o 50%. Może się to wydać niektórym dziwne, ale podstawowa szansa na zranienie po udanym trafieniu będzie zależała nie od rodzaju broni, ale od tego, jak dobrze bohater się posługuje swoim orężem. Wprawny zabójca ze sztyletem będzie groźniejszy, niż marny rycerz z mieczem dwuręcznym.

Samych Zdolności (co można przetłumaczyć jako zbiór wiedzy, umiejętności i talentów) będzie nieco ponad dwadzieścia. Każda będzie dość ważna, ale w prawie każdej bohater będzie miał co najmniej kilka punktów. Sytuacja, w której przeciętny bohater ma 10% szansy na zauważenie odcinającego mu sakiewkę złodzieja w 3k10 na pewno nie będzie miała miejsca. Charakterystyka bohatera będzie się składała z czterech Cech (Budowa, Sprawność, Intelekt, Charakter), czterech współczynników (Akcje, Morale, Szybkość, Żywotność), Zdolności (na karcie postaci powinny się znaleźć wszystkie), kilku Atrybutów (to odpowiedniki zalet, manewrów specjalnych, itp. z innych systemów), Stylu walki (określającego stopień wyszkolenia w poszczególnych rodzajach oręża) i kilku innych cech, np. wartości, o jaką będzie modyfikowany test atakującego, gdy bohater spróbuje sparować cios bronią lub tarczą albo będzie unikał ataku.

Doświadczenie, zgodnie ze wcześniejszymi zapowiedziami, będzie wydawane co kilka sesji, pomiędzy poszczególnymi epizodami kampanii, gdy bohaterowie będą mieli czas wyleczyć rany, uzupełnić braki w ekwipunku i odpocząć. Zakładam, że grając na 3k10 postacie graczy nie będą stały w miejscu – zasady wręcz wymuszają pilnowanie upływu czasu. Kampania na kilkadziesiąt sesji powinna zająć pięć, dziesięć lat w świecie gry.

* * *

Mógłbym wymieniać elementy 3k10 w nieskończoność, ale lepiej chyba będzie, jeśli po prostu dokończę podręcznik, przeczytam go od deski do deski i wrzucę tutaj PDF. Jeśli utrzymam obecne tempo pisania, powinienem mieć całość mechaniki do końca stycznia, zatem plik powinien być dostępny już pod koniec lutego. W surowej wersji, bez zrobionego składu i ilustracji, ale będzie. Przy okazji – jeśli ten wpis czytają osoby, które mogą pomóc w zrobieniu korekty, przetestowaniu mechaniki lub mogą odstąpić w zamian za podziękowania w podręczniku jakieś fajne ilustracje swojego autorstwa (albo znają ludzi, którzy udostępniają swoje grafiki), bardzo prosiłbym o komentarz albo maila na encu(at)o2.pl.

Poniższy wpis dedykuję w równym stopniu autorom i wydawcom gier fabularnych. Poświęcony jest podręcznikom, przede wszystkim ich treści oraz temu, jak niewielka część tych książek jest przydatna z punktu widzenia gracza.

Nie znam wielu wydawnictw zajmujących się publikowaniem gier fabularnych, które mają w swoich ofertach „Podręczniki gracza”. Znacznie częściej napotykam na „Podręczniki podstawowe” – według słów wydawcy wystarczające zarówno dla gracza, jak i Mistrza Gry. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że pomysł wypuszczenia kompletnego systemu w jednej książce jest dla fanów gier fabularnych bardziej opłacalne. Zasady, opis świata, mechanika tworzenia i rozwijania postaci, bestiariusz – wszystko jest pod ręką, w jednej grubej księdze. Mimo to prowadzący jest najczęściej jedyną osobą, która dysponuje podręcznikiem. Na sesji korzystają z jego podstawki, w domu ze skanu. Nie potrzebują „Podręczników podstawowych”, żeby grać w RPG, za mało w nich treści przeznaczonych dla graczy. Z ich punktu widzenia to raczej „Podręczniki Mistrza Gry”.

Klasyczny model rozgrywki zakłada, że to prowadzący jest odpowiedzialny za setting, tworzy otoczenie i opisuje działania postaci tła. Od Mistrza Gry zależy, jakie elementy opisane w podręcznikach istnieją w świecie gry. Jeśli taka będzie jego wola, może wywrócić świat do góry nogami, sprawiając, że większość materiałów będzie bezużyteczna. W takim wypadku, po co graczom podręczniki, skoro i tak mogą nie mieć okazji ich wykorzystać na sesjach? Zresztą, nawet jeśli świat przedstawiony w kampanii będzie identyczny z oryginalnym, materiały dotyczące settingu nie są zbyt przydatne dla graczy. Geografia, historia, pomysły na scenariusze, NPC, czy opisy organizacji są może i potrzebne prowadzącym, ale przeciętnego, średnio zaangażowanego gracza nie zaciekawią.

Poza tym większość światów jest pisana według tego samego schematu. Podupadły świat, cywilizacja będąca cieniem dawnej, wielkie zło, planujące zniszczyć ludzkość, fanatyczny kościół, herezje, czarna magia – ciężko znaleźć grę wykorzystującą inne elementy, niż te. Statystycznego gracza raczej nie będzie interesowało, czy ma lać heretyka Algerotha, wyznawcę Tzeentcha, czy też adepta Ciemnej Strony Mocy. Będzie dla niego ważne, według jakich zasad ma stworzyć bohatera i jakie reguły potem będą determinowały, czy załatwi kultystów, czy też oni załatwią jego. Mechanika przyciąga najmocniej. Nowe opcje tworzenia i rozwoju postaci, ekwipunek, broń, zaklęcia i magiczne przedmioty – gracz prędzej wyda pieniądze na coś takiego, niż na opis świata.

Sądzę, że to właśnie zasady decydują, czy gra okaże się bestsellerem, czy też umrze wkrótce po wydaniu podstawki. Skomplikowane, mało intuicyjne reguły, mała liczba możliwości przy generowaniu postaci, brak jasno zarysowanych archetypów, czy też brak zbalansowania zabijają skuteczniej, niż kiepsko opisany świat. Gra może istnieć bez settingu i znakomicie się sprzedawać. Rolę opisu świata mogą równie dobrze pełnić ilustracje – oczywiście, jeśli są wystarczająco dobrej jakości. Błyszczący papier, kolor na każdej kartce podręcznika i twarda okładka są dziś standardem. Mam wrażenie, że fani pragną ich tak bardzo, że bez zmrużenia oka są w stanie wydać na podręcznik 10-20 $ więcej, byle tylko książka była ładna. W końcu nawet, jeśli zasady okażą się kiepskie, a świat nieciekawy, podręcznik będzie dobrze się prezentował na półce.

W ciągu kilkunastu lat, które minęły od zakupu pierwszej edycji WFRP przez moją kolekcję przewinęło się około czterdziestu systemów. Spora część była wydana w twardych oprawach, na kolorowym, kredowym papierze. Jakość wydania nie sprawiła jednak, że zyskały w moich oczach. Z punktu widzenia gracza, ze wszystkich gier, jakie kupiłem, polecić mógłbym tylko kilka: Player’s Handbook do czwartej edycji D&D, podstawki do Savage Worlds, Earthdawna i Cyberpunka 2020. Pozostałych raczej nie kupiłbym, gdybym nie prowadził.

Dobry „Podręcznik gracza” nie musi być opasłą, ciężką księgą. Twórcom SWEX wystarczyło 160 stron formatu B5 do zaprezentowania kompletnej gry. Gdyby wyciąć bestiariusz, porady dotyczące tworzenia światów i prowadzenia oraz mechanikę przeznaczoną dla prowadzących zostałoby ich sto dwadzieścia. Jasne, podstawka do Savage Worlds nie wystarczy, żeby zagrać w Weird War II albo Slipstream, ale podręcznik opisujący setting jest potrzebny przede wszystkim prowadzącemu.

Jako gracz chciałbym, by „Podręcznik gracza” zawierał tylko to, co jest mi potrzebne do gry. Tworzenie postaci, najlepiej w kilku wariantach, z dobrze rozpisanymi przykładami i obszerną bazą zdolności do wyboru to podstawa. Jedna z metod kreacji bohatera powinna opierać się na przygotowanych archetypach, by wprowadzenie postaci nowego gracza (albo bohatera zastępującego inną, zabitą postać) mogło odbyć się w miarę bezboleśnie.

Mechanikę gry, bez zasad dotyczących głównie prowadzącego (przydzielania Punktów Doświadczenia, tworzenia NPC, reguł dotyczących pułapek, chorób, trucizn i innych zagrożeń, jakie MG może rzucić na bohaterów) jeśli reguły są skomplikowane. Dobrze rozpisaną walkę, najlepiej w wersji normalnej i uproszczonej. Obszerny katalog ekwipunku, obejmujący nie tylko broń, pancerze i normalny sprzęt, ale też magiczne przedmioty, czy wszczepy, jeśli istnieją w świecie gry.

Prócz tego przydałaby się tylko karta postaci, kilka stron opisu świata gry plus drugie tyle dotyczące porad tworzenia postaci – np. w formie podobnej do Reigna. Resztą, od opisu świata, przez porady dotyczące rozpisywania scenariuszy, na bestiariuszu kończąc, przerzucłbym do „Podręcznika Mistrza Gry”. W kwestii jakości wydania mogę powiedzieć tylko jedno – miałbym zdecydowanie więcej gier na półce, gdyby były wydawane w niższych cenach. Czerń i biel, miękka oprawa i matowy papier nie zniechęcają mnie do kupna podręcznika, za to ceny, ustanawiające w ostatnim czasie nowe rekordy, zdecydowanie tak.

3k10 #7: Na zakręcie

Prace nad 3k10 ostro zwalniają. Praca, życie i przepisywanie Nemezis na Savage Worlds pozostawiają mi zbyt mało czasu. Nie dopisałem do bety podręcznika nic od ponad miesiąca i pewnie nie skończę go jeszcze przez długie miesiące, ale o systemie nie zapomniałem. W głowie ciągle pojawiają się nowe pomysły, niestety niekoniecznie pasujące do pierwotnych założeń systemu. Postaram się wrzucić je gdzieś na marginesie, jako opcję dla graczy chętnych przetłumaczyć na 3k10 jakiś specyficzny setting. Problem powstał tylko przy jednym fragmencie – zasadom dotyczącym obrażeń.

Pierwotna koncepcja zakładała maksymalne uproszczenie systemu rozliczenia obrażeń. Punkty życia miały określić kiedy bohater traci przytomność. Połowa ich maksymalnego poziomu determinowała, czy jakiś wyjątkowo celny cios zada ciężką ranę, która wpłynie na charakterystykę bohatera na dłuższy okres czasu. Takie rozwiązanie nie było zbyt realistyczne, ani specjalnie odkrywcze, ale na moje potrzeby – w teorii – sprawdzało się znakomicie.

Teraz krąży mi w głowie inny pomysł, roboczo nazwany „mechaniką opisową”, bez HPków, opierający się raczej na aspektach z FATE albo trafieniach krytycznych z Warhammera. Wszystkie istoty ze świata gry posiadałyby współczynnik (roboczo „Wytrzymałość”) określający granicę pomiędzy draśnięciami, a prawdziwymi ranami. Na wartość tego atrybutu wpływałaby Budowa, wielkość stworzenia, pancerz i specjalne zdolności. Każda otrzymana rana byłaby zapisywana na karcie, wywołując konkretny efekt mechaniczny (najczęściej też zmniejszałaby Wytrzymałość – gdy ten współczynnik zmalałby do zera, stworzenie padłoby nieprzytomne, prawdopodobnie umierające). Im większa różnica między liczbą otrzymanych obrażeń a Wytrzymałością, tym groźniejsza byłaby rana. Same zasady są proste, nie wiem tylko, jak rozpatrywać same rany. Dodatkowy rzut, czy sprawdzanie w tabelkach rodem z WFRP jest zbyt wolne, raczej nie wchodzi w grę.

„Mechanika opisowa” mogłaby się sprawdzić w settingach mniej heroicznych, gdzie postacie graczy sięgałyby po miecze w ostateczności, nie mając innego wyjścia poza walką. Systemy, w których więcej się gada, niż walczy są ostatnio bardzo niepopularne, dlatego wątpię, żeby „mechanika opisowa” mogła zdobyć większą popularność. Z drugiej strony, przenosząc na 3k10 settingi w stylu „Gry o Tron”, czy „Kronik Amberu”, zlikwidowanie punktów życia i wprowadzenie bardziej morderczego systemu, promującego ciężkie pancerze, brudne sztuczki i przewagę liczebną, gdzie rola pojedynczego herosa jest marginalizowana miałoby sens.

W efekcie, w podręczniku 3k10 będą prawdopodobnie dwie mechaniki rozpatrywania obrażeń – „liczbowa”, opierającą się na Punktach życia i „opisowa”, wykorzystującą Wytrzymałość. W którejś z kolejnych wersji zdecyduję się pewnie na jedną, ale będzie to zależało od tego, jaki ostateczny wygląd będzie miał system.

* * *

Tutaj pojawia się drugi problem. Pierwotnie zakładałem, że 3k10 będzie na tyle uniwersalne, by dało się na nim poprowadzić zarówno współczesne śledztwo, akcję kosmicznych marines przeciwko krwiożerczym obcym, jak również heroiczną bitwę pomiędzy półbogami dosiadającymi prastarych smoków. Wychodzi jednak na to, że albo zawężę zakres moich zainteresowań, albo 3k10 napuchnie do rozmiarów GURPSa. Nie sądzę, bym miał dość czasu i chęci, by stworzyć giganta mogącego konkurować z dziełem Steve’a Jacksona, w grę wchodzi wyłącznie opcja nr 1.

W drugiej notce poświęconej 3k10 behemot zadał mi pytanie dotyczące mechaniki – „co ma oferować moja mechanika?”. Dopiero teraz mam na tyle jasno skrystalizowany obraz systemu, bym mógł na nie odpowiedzieć. System 3k10 ma być prostą, łatwą w nauce mechaniką, przeznaczoną dla drużyn ceniących przede wszystkim rozbudowany setting. Zasady mają przede wszystkim pomagać rozpatrywać spory, nie przeszkadzać w innych sferach rozgrywki, pozostawać w tle do momentu gdy ich użycie będzie konieczne. Mechanika ma być na tyle elastyczna, by dało się ją dopasować do specyfiki konkretnego świata – z zastrzeżeniem, że jest pisana z myślą o światach dość spójnych, zbliżonych do naszej rzeczywistości, z lekką stylizacją na kino akcji. Nie dopuszczam myśli, by gracze mogli posłużyć się zasadami do wypaczenia logiki świata. Podsumowując, 3k10 ma być systemem, który da się nauczyć w godzinę, na tyle szybkim, by pojedyncza potyczka zajmowała w nim nie dłużej, niż trzydzieści minut, a stworzenie własnego bohatera maksymalnie kwadrans. Tworzę go z myślą o osobach, które szukają mechaniki do settingów w klimacie „Pieśni Lodu i Ognia”, „Kronik Amberu”, „Łowcy Androidów”, „Trzynastego wojownika”, kryminałów z lat 40′tych ubiegłego wieku, legend o Robin Hoodzie, czy Królu Arturze i innych światów, gdzie bohater może co prawda wpływać na los całych narodów, ale nie jest nieśmiertelny.

Poprzednie edycje Karnawału Blogowego dotyczyły ważnych kwestii, jednak dla części uczestników (np. dla mnie) były bardzo trudne. Mając możliwość poprowadzenia kolejnej edycji postawiłem na uniwersalność i prostotę. Chciałem, by tym razem mógł się wypowiedzieć każdy – niezależnie od tego, jak długo jest fanem gier fabularnych, jakie systemy ceni i czy woli grać, czy prowadzić. Dlatego też tematem siódmej edycji Karnawału Blogowego będą

Gracze

Wokół tzw. „dobrego grania” narosło wiele mitów. Co ten termin oznacza dla Ciebie – zdolności aktorskie, łatwość w opanowaniu zasad, zaangażowanie, chęć współtworzenia fabuły sesji, a może coś innego? Czy każda z tych cech jest mile widziana przez wszystkich, niezależnie od systemu, czy też tak naprawdę wszystko zależy od oczekiwań drużyny? Może podzielisz się własnymi doświadczeniami z sesji, napiszesz o tym co Twoim zdaniem cechuje dobrych, a co złych graczy? Chyba każdy miał styczność z ludźmi niszczącymi wszystkie sesje, na których się pojawili.  Opowiedz o nich – co takiego sprawiało, że nikt nie chciał z nimi grać?

Może znasz sztuczki, które mogą pomóc innym stać się lepszymi graczami? Poradników dla MG jest pod dostatkiem, ale mało kto mówi o tym, jak grać. Prowadzisz cały czas? Napisz co jest dla Ciebie ważne z punktu widzenia prowadzącego, a czego nie cierpisz. Grasz w indie bez Mistrza Gry? Opowiedz o tym, co jest wyjątkowego w takiej rozgrywce i w czym różni się od klasycznych gier fabularnych. Jesteś w grupie, której członkowie mają skrajnie różne oczekiwania od sesji? Napisz o tym, jaką grę wybraliście, na jak wielkie ustępstwa musieliście iść, jednym słowem – jak wypracować kompromis.

Na pewno czytają te słowa osoby, dla których upominanie, czy wyrzucanie z sesji graczy psujących reszcie zabawę nie jest rozwiązaniem – grupa to dobrzy znajomi, a RPG to tylko jedna z form wspólnego spędzania czasu. Może opowiesz o tym, jak radzić sobie ze złymi graczami, których zmienić się po prostu nie da?

Temat na tym z pewnością się nie kończy. Jeśli nie chcesz opowiadać o swoich doświadczeniach, może napiszesz o tym, co sądzisz o samych graczach? Czym różnią się od osób, które mają inne hobby (czy w ogóle się różnią)? Powszechnie mówi się o tym, że gry fabularne rozwijają – czy tak jest w istocie? Jak gracze zachowują się na konwentach? Jacy są z punktu widzenia wydawców – jak można dotrzeć do fana gry fabularnej, co jest dla niego istotne przy wyborze nowego systemu? Myślę, że wenę do napisania swojej notki znajdziesz bez problemu.

* * *

Bardzo proszę o umieszczanie linków do kolejnych wpisów w komentarzach, postaram się je regularnie uzupełniać. Zamknięcie edycji nastąpi równo za miesiąc, czyli 24 stycznia 2010 roku. Kolejną edycję poprowadzi Paladyn.

* * *

W siódmej edycji Karnawału Blogowego wzięli udział:

1. Aureus - Też chcę być graczem!

Moim problemem z rozpisaniem się w temacie „Gracze”, jaki zarzucił Enc, jest nabyta niechęć do rozgraniczania uczestników sesji na k6 graczy i jednego (zazwyczaj) MG. Trudno mi wskazać przyczynę tego zjawiska, ale myślę, że bazuje ona na przeżytych doświadczeniach.

2. Qendi - Co oczekuję od graczy?

Jakoś ciężko mi zmotywować się do pisania na kolejne odcinki KB. Zarówno Ulubione Realia jak i Najważniejsze zasady leżą ciągle niedokończone i czekają na zmiłowanie i opublikowanie. Tym razem jednak Enc trafił w coś o czym i tak miałem zamiar napisać, jako że wygląda na to, że kolejna(ne?) kampanie poszły w próżnie, przez drastyczną różnicę w hmm ujmijmy to oczekiwaniach moich i moich graczy. Więc cóż to takiego strasznego jest co oczekuje od graczy?

3. triki - O graniu

Nowy temat Karnawału Blogowego jest dość oczywisty. Głęboko się zastanawiałem czy brnąć w ten nurt, ale deszczowa pogoda i zbyt szybko przeczytany Wroniec  i Wojownik – Prorok niejako zaprosiły mnie do wzięcia udziału w tej edycji. To, że coś jest oczywiste, wcale nie oznacza iż musi być nudne.

4. Kuglarz - Trudny gracz

Nie jestem Indie. Znacznie bliżej mi do erpegowego dinozaura. Nie rozumiem alternatywnych sposobów uprawiania gier fabularnych. Podział ról na Mistrza Gry (czy też „prowadzącego”, jak pisze Aureus) oraz Graczy jest dla mnie naturalny i intuicyjny. Dzięki temu tworzy się grupa o jasno zarysowanych zasadach. Ktoś prowadzi, ktoś uczestniczy. Z tej perspektywy piszę tą notkę.

5. Magnes - Jak być graczem RPG, który zawsze dobrze się bawi?

Potraktuję tematykę siódmego karnawału blogowego – “Gracze” – trochę przewrotnie, zamiast bowiem pisać sensu stricte o graczach, przemycę opis starej i dobrej techniki, która mi – gdy jestem graczem, ale także gdy prowadzę – zapewnia dobrą rozrywkę na każdej sesji, niezależnie od scenariusza, zdolności Mistrza Gry, czy mojego aktualnego zainteresowania fabułą.

6. Miras - Czego nie cierpię u graczy?

Temat zaproponowany przez Enca spodobał mi się o wiele bardziej i pomyślałem, że to dobra okazja by wygarnąć co mi leży na wątrobie :D . Przedstawiam zatem wcale-nie-taki-krótki poradnik, który (mam nadzieję) pomoże graczom żyć w harmonii z Mistrzem Gry.

7. Drejfus - Przykazania dla graczy

Bardzo cenię sobie w RPGach aspekt towarzyski – spotykam się z innymi ludźmi, rozmawiamy ze sobą, tworzymy coś i dobrze się bawimy. Żadnego samotnego ślęczenia przed kompem czy książką, tylko czysta, interaktywna rozrywka – cudo! Lubię prowadzić i zawsze występuję w roli Narratora.

8. Vanilin - Gracze

Dobre granie jest potrzebne do dobrej gry, a dobra gra to taka, która jest lepsza od poprzedniej. Stawiając swoje pierwsze kroki na grząskim fabularnym gruncie grywało się same dobre przygody; każda była lepsza od wcześniejszej. Po przekroczeniu pewnego progu krytycznego niektórzy odpadają z rpg, a inni wierzący, że można grać jeszcze lepiej pozostają zadedykowanymi fanami.

9. Squid - Mistrzu, masz dobrych graczy!

Czy słyszeliście kiedyś Mistrza Gry, który użalał się na swoich graczy? “Poprowadziłbym super sesję, ale niestety ci gnoje za nic nie umieją wczuć się w klimat i rozwalają każdą sesję.” Ja takie teksty słyszałem bardzo wiele razy. Pierwsze uczucie: nic, tylko współczuć. Biedny Mistrz się napracował, a tak marnie skończył. Takim cieniasom nie powinno się dawać dobrych przygód do ręki, bo wszystko zepsują.

10. Lix TetraxJak nie należy grać?

Postanowiłem zacząć bloga od Karnawału. A co tam, że nie wypada albo powinno się coś napisać od siebie, samemu zacząć bloga bez niczyjej pomocy. Trzeba się promować!
Od razu zaznaczam- ten post raczej nie przyda się MG z wieloletnim doświadczeniem. Zapewne już znacie wszelkie rzeczy opisane w tym poście. Proszę też o potraktowanie tej notki trochę mniej krytycznie- dopiero próbuje się odnaleźć w świecie blogów RPGowych ;)

11. Darken - Gracze? This is Spartaaa!

Kiedyś, po roku grania albo za rzadko, albo w stylu który zupełnie mi nie odpowiadał, nadal miałem ochotę grać. Problem w tym, że nie potrafiłem znaleźć odpowiadającej mi grupy z odpowiednim MG. Tak więc postanowiłem nauczyć się prowadzić innym tak, jak sam chciałbym grać.

Po dwóch z hakiem latach prowadzenia miałem dosyć. Gracze oczekiwali fajnej sesji, ja na podstawie paru niejasnych wskazówek miałem im poprowadzić.

12. Paladyn - Ci cholerni gracze!

Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: “RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze”.

No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?

Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?

Mam.

A właśnie, że nie.

13. Kutak - Wyżej tyłka nie podskoczysz

Mój pierwszy karnawał, według mnie trochę dziwny. Wybrany temat jest naprawdę szeroki, a przy tym większość pomysłów na wpis, na które wpadłem po przeczytaniu „sugestii” na blogu Enca oraz paru innych wpisów były dosyć… banalne. Dobry gracz, zły gracz, jak radzę sobie z graczami czy co u nich lubię – nie jestem do końca przekonany, czy sam zainteresowałbym się opowieściami na ten temat. W końcu jednak wpadłem na pewną ideę.

14. Neurocide - Gracze

Marcin z początku miał pod górkę. Wzięliśmy go do ekipy, trochę z desperacji. Było nas czterech do erpegów i wówczas wydawało nam się, że granie ustawieniu 3+1 to lipa, że lepiej 4+1 a najfajniej 5+1. W każdym razie, przed pierwszą sesję byliśmy przekonani, że jest nas zbyt mało, aby gra miała sens. Mieliśmy problem.

Początkowo nie braliśmy Marcina pod uwagę. Był naszym znajomym z klasy, ale spoza paczki. Kiedy myśmy gadali na przerwach o fantastyce, fizyce i tym podobnych pierdołach, Marcin gadał z laskami.

15. Yarot - Wszyscy jesteśmy graczami

Dawno temu, gdy wymyślono zabawę fabularną, ścisły podział na graczy i Mistrza Gry zagościł na dobre w kanonie gier fabularnych. Obie strony, choć każdy podręcznik podkreśla, że nie można tego rozpatrywać w kategoriach stron konfliktu, cechuje zupełnie inny zestaw umiejętności i talentów, którymi trzeba się wykazać. To, co będzie zaletą gracza może stać się przekleństwem Mistrza gry i na odwrót. Mistrzów zostawiam w spokoju a graczy trochę pomęczę.

16. Enc - Podręcznik (dla) gracza

Poniższy wpis dedykuję w równym stopniu autorom i wydawcom gier fabularnych. Poświęcony jest podręcznikom, przede wszystkim ich treści oraz temu, jak niewielka część tych książek jest przydatna z punktu widzenia gracza.

Nie znam wielu wydawnictw zajmujących się publikowaniem gier fabularnych, które mają w swoich ofertach „Podręczniki gracza”. Znacznie częściej napotykam na „Podręczniki podstawowe” – według słów wydawcy wystarczające zarówno dla gracza, jak i Mistrza Gry.

17. Yubi - Rządzę!

Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.

18. Zuhar - Gracze

Z zasady nie dobieram graczy przypadkowo. Nie ważne, czy jestem prowadzącym, czy nie. Grono, z którym siadam na sesji nie jest dobierane według pewnych zasad.  Gram z ludźmi, których znam i lubię. Im dłużej i lepiej ich znam, im więcej o sobie wiemy, tym większa jest gwarancja, że sesja będzie udana, a razem spędzony czas będziemy miło wspominać. Unikam przypadkowych grup, szczególnie takich, gdzie nie znam nikogo. Stąd praktycznie nie gram na konwentach.

19. Chavez - Graczki

Kurcze, to już siódma edycja. Nieźle. To znaczy – bardzo fajnie, że cała inicjatywa nie padła po miesiącu. A tu już ponad pół roku. Tym razem Encu zabrał się za prowadzenie i rzucił bardzo obszernym i ogólnym tematem – Gracze. Najpierw był tutaj całkowicie inny wpis. Jednak postanowiłem całego skasować, by skupić się na pewnym aspekcie tego dość pojemnego zagadnienia. Porozmawiajmy o Graczkach.

20. Jano - Rozeszło się po kościach

Ech, Gry rpg to bylaby fajna rozrywka, gdyby nie gracze. Włażą, gdzie chcą, robią co chcą psując misternie utkane fabuły i omijając szczegołowo opisane lokacje. Z nimi źle, bez nich pewnie jeszcze gorzej. Dawno nie prowadziłem, więc bazować będę raczej na wspomnienaich niż swieżych wydarzeniach. Ciężko mi rownież pisać jak wyglądają (w sensie – zachowują się) obecnie gracze. Na konwencie nie bylem cale wieki a i drużyny zawsze miałem hermetyczne. Wypadało by jednak nie omijać co drugiego karnawału i coś skrobnąć.

21. Gan - Gracze jak LEGO

Czas szybko leci i mamy już siódmą edycję Karnawału Blogowego. Tkwiąc w mocnym postanowieniu brania udziału w każdej kolejnej edycji wreszcie trzeba dorzucić i swoje trzy grosze do zadanego tematu. A w tym miesiącu zmagamy się graczami. Dużo już zostało na ich temat napisane – ja spróbuję odpowiedzieć na pytanie jak różnorodność wymagań, przyzwyczajeń i stylów gry wpływa na wspólną zabawę na sesji.

22. Behir - Gracze

Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.

23. Glinthor - Gracz też homo sapiens

Faktycznie Enc wrzucił trochę na luz, przynajmniej tak mogłoby się wydawać. Co prawda temat otwarty dla wszystkich ale wręcz pozorom jak kałuża – nie wiesz jak jest głęboko dopóki nie wejdziesz. Dzisiaj jest już 24 stycznia a ja ciągle nie wiem co napisać.

24. Smartfox - Gracze

Paradoksalnie, grając tyle lat, trudno mi coś szczególnie kreatywnego napisać w tym temacie. Co ciekawe od wielu lat gram z tymi samymi osobami, sprawdzonymi, i jakoś nie ciągnie mnie do eksperymentów. Jasne, bywa niełatwo lub miejscami frustrująco, ale wypracowanie pewnych zasad wiele ułatwia. Prostych zasad, które równie dobrze sprawdzając się w życiu codziennym jak i w przypadku gier fabularnych.

25. Khaki - Two Sides of the Story

Wszystkie tricki jakie do tej pory opisywałem były dla MG. Teraz czas na sztuczkę dla graczy.

W tej sztuczce zakładam że MG lubi jak zrobicie historię postaci. Ja uwielbiam – postać to nie tabula rasa którą trzeba “wypełniać” w czasie kolejnych sesji. Lubię historię z której mogę wykorzystać jakieś motywy (postacie, miejsca, zdarzenia) w kolejnych scenariuszach. Historia postaci daje wiele punktów zaczepienia dla budowania scenariuszy a co najważniejsze nadaje głębi postaci. Nadaje jej ludzkiego charakteru. Postać z historią jest “kimś”, jest “jakaś” i ma co “coś”.
Ale nie na tym sztuczka polega aby napisać historię postaci – to by było za proste.

* * *

Poprzednie edycje Karnawału:

#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych

#2 Neurocide: Wygrzebańcy

#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG

#4 Seji: Ulubione realia

#5 Zuhar: Najważniejsze reguły

#6 Glinthor: Śmierć w RPG

KB RPG #6: Śmierć w RPG

Kiedyś umierało się lepiej. Śmierć bohatera oznaczała o wiele więcej, niż konieczność wylosowania nowego bohatera. Gracz tracił nie tylko zebrane doświadczenie i skarby – rozpadały się więzi, jakie łączyły postać z resztą drużyny i samą kampanią. W nowych systemach, wydanych na przestrzeni ostatnich lat, pełno jest zasad działających jak poduszka powietrzna, chroniących graczy przed wszelkimi przykrymi skutkami utraty bohatera. Nie ukrywam, że niezależnie od tego, po której stronie stołu (MG czy drużyny) zasiądę, reguły te niszczą część przyjemności wynoszonej z gry.

* * *

Bohater nie powinien ginąć przypadkiem

Upadek w przepaść wskutek pechowego rzutu kością potrafi wkurzyć. Nic dziwnego, jeśli taki kres spotyka wielkiego rycerza, weterana kilku bitew, pogromcy czarnoksiężników, smoków i demonów. Przepaść, MG każący graczowi przetestować jakąś cechę, pech w rzucie i śmierć w wyniku tego testu to podręcznikowy przykład „złego prowadzenia”. Prowadzący nawala, bo gracz, zamiast zmierzyć się ze swoim złym bratem-bliźniakiem w finale przygody musi losować nową postać. Mało kogo obchodzi, że Mistrzowie Gry zwykle ostrzegają, co stanie się w przypadku pecha, a bardzo często podkreślają to opisem wielkiej, bezdennej otchłani.

Śmierć nie powinna przychodzić po bohaterów bez powodu. Prowadzący, który zrzuca na głowy postaci kowadła, truje ich w pierwszej napotkanej karczmie, czy topi na prologu morskiej sesji raczej nie ma jak się wybronić. Z drugiej strony, rycerz, który odmawia zdjęcia swojej płytowej zbroi mimo ostrzeżeń i nawet podczas burzy z piorunami stoi na dziobie okrętu, wypatrując piratów, po prostu prosi się o śmierć.

Nowa postać musi mieć taki sam poziom, jak poprzednia

„Najwyżej zrobię sobie kleryka” – deklaracja, kim będzie następna postać gracza, którego bohater właśnie ginął była najczęstszą, poza narzekaniem o kasę potrzebną na wskrzeszenie postaci, jaką słyszałem w D&D. Jeśli zabita postać była lubiana i silna mechanicznie, w ruch szły zaklęcia. Jeśli gracz się nią znudził, losował kolejną.

Zupełny brak konsekwencji złych wyborów sprawiał, że drużyna zupełnie nie dbała o swoje bezpieczeństwo. Gracze łykali każdą przynętę związaną z bandytami, czarnoksiężnikami,potworami, czy innymi stworzeniami, jakie mogły obdarzyć postaci Punktami Doświadczenia. Bestia mogła okazać się zbyt silna i zabić jednego bohatera, ale wtedy można było wylosować sobie kolejnego (oczywiście zoptymalizowanego, potężniejszego niż poprzednia postać) albo przywrócić starego do życia. Winę za TPK zrzucano oczywiście na prowadzącego – w końcu to on nie dopasował przeciwników do możliwości drużyny.

Mistrz Gry nie powinien wystawiać zbyt silnych potworów

D&D zachęca do odważnej gry. Nie tylko dlatego, że postacie są bohaterami przez duże „B”, mają cały arsenał supermocy, pozwalających eksterminować całe hordy potworów, a gdy pojawią się problemy uciec (ewentualnie wskrzesić poległego towarzysza). Zachęcają do tego same porady dla prowadzących, sugerujących, by nie wprowadzać potworów, których drużyna na określonym poziomie nie jest w stanie pokonać.

Testując mechaniczne modyfikacje w autorskim settingu postanowiłem, że zarzucę tą zasadę. Przed rozpoczęciem gry (przez kilka pierwszych sesji) przypominałem graczom o tym, że pisząc przygodę nie patrzę na siłę potworów i mogą napotkać takie, które będą dla drużyny zbyt silne, albo wręcz przeciwnie, zdumiewająco słabe. Raz, czy dwa razy grupa napotkała patrol goblinów – bohaterowie roznieśli je w ciągu kilku rund. Na którejś z kolei sesji grupa usłyszała o wielkim trollu, terroryzującym okolicę. Potwór był stanowczo zbyt silny dla bohaterów, ale gracze mimo to zdecydowali, że spróbują się z nim rozprawić. Nie wiem, czy sądzili, że celowo osłabię ich przeciwnika. Jestem pewny motywów, które kierowały graczami – w trollu widzieli nie zagrożenie, ale okazję do nabicia kolejnego poziomu. Walka w każdym razie była bardzo krótka i mocno jednostronna. Nie pamiętam już, czy udało się uciec wszystkim, wydaje mi się, że zginęła jedna albo dwie postacie.

Drużyna zawsze powinna mieć jakąś drogę wyjścia

Jakieś dziesięć lat temu prowadziłem długą kampanię w WFRP dla nowych graczy. Pierwsze sesje były bardzo proste – dostarcz wiadomość, znajdź porwaną córkę szlachcica, chroń karawanę przed zwierzoludźmi. Gdy gracze załapali, na czym polegają gry fabularne, opanowali mechanikę, zmieniłem nieco tematykę sesji. Bohaterowie musieli podejmować decyzje, dokonywać wyborów – czasem trudnych. Opowiedzieć się po stronie Sigmarytów, czy Ulrykowców? Pozwolić uciec młodej, niewinnej mutantce, córce wpływowego kultysty Tzeentcha, zabitego zresztą przez bohaterów graczy? Wygnać upartych wieśniaków z ich domów, czy pozwolić bandzie maruderów wyrżnąć ich wszystkich i spalić chaty? Czasem gracze wybierali mniejsze zło, czasem postępowali egoistycznie, w każdym razie ostateczny skutek ich decyzji był nienajlepszy – zostali uznani za wyznawców Chaosu. Po finałowej walce z niezwykle groźnym mrocznym elfem żyła tylko jedna postać. Bohater, pochwycony przez strażników dróg, został zaprowadzony przed oblicze inkwizytora. Wyznał swoje winy podczas tortur, a swój koniec odnalazł w ogniu stosu.

Śmierć była bardzo niesprawiedliwa, ale gracz nie miał mi za złe, że zabiłem jego bohatera w taki sposób (wręcz przeciwnie, długie lata wspominaliśmy koniec tej kampanii jako najfajniejszy finał w naszej karierze). Nie gniewał się o to, że nie umożliwiłem mu ucieczki – strażnicy dróg nie zlitowali się nad nim, inkwizytor nie uwierzył w niewinność, nikt nie pospieszył mu na pomoc i nie uwolnił z więzienia.

* * *

Nie jestem zwolennikiem ostrej gry. Nie przepadam za zabijaniem bohaterów, ani specjalnie za uprzykrzaniem im życia. Gram i prowadzę jednak systemy opierające się na schemacie przygód będących serią przeszkód do pokonania. W sytuacji, gdy porażka nie oznacza dla drużyny żadnej straty, gra traci dla mnie sens. Śmierć postaci jawiła mi się zawsze jako coś złego, znak, że popełniłem zbyt wiele błędów, nie zaangażowałem się w sesję, być może pozwoliłem, by rzut kostką zastąpił myślenie, odgrywanie i podejmowanie decyzji. Niestety, teraz jest tylko okazją do stworzenia nowego bohatera.

Nemezis! #1

Stało się. Nemezis ukaże się drukiem. Cieszę się, jak cholera – rok prac nie pójdzie na marne, w dodatku setting ukaże się na znacznie lepszej mechanice, niż d20. Czeka nas masa roboty: przepisywanie systemu, kasowanie niepotrzebnych akapitów, poprawianie błędów, dopisywanie przygód i kampanii. Mechanikę będzie trzeba przetestować, całość skonfrontować z surowym gustem testerów i redaktorów. Jeśli wszystko pójdzie jak trzeba, za rok będziemy mieć na rynku pierwsze SF wydane w języku polskim od wielu, wielu lat.

Teoretycznie, między SWEPl a d20 nie ma wielkich różnic – obie gry stawiają na akcję, z mocnym naciskiem na walkę. W praktyce podejście jest zupełnie inne. Savage Worlds są proste i szybkie, napisane z myślą o ludziach nie mających zbyt wiele czasu na hobby poza sesjami. D&D jest dokładniejsze, ujmuje w mechanikę szerszy zakres działań. Zachęca (wręcz wymaga) do poświęcania długich godzin poza sesjami, na planowanie rozwoju bohatera, czy projektowanie statystyk przeciwników.

Niestety, nie wiemy jeszcze, jak będzie wyglądała oprawa graficzna settingu. Gotowych jest kilkanaście ilustracji, kolejne powinny spływać sukcesywnie. Chciałbym, żeby w podręczniku pojawiły się ilustracje, które były narysowane wcześniej, na potrzeby edycji d20 – prowadzimy rozmowy z tymi grafikami, ale na tą chwilę potwierdzenia niestety nie ma. Jeśli wszystko wypali, będziemy mieć pewnie ponad setkę grafik – wystarczająco dużo, by porządnie zilustrować Nemezis.

Nie wszystko jawi się nam w różowych barwach. Pisanie i wydawanie gry fabularnej to ciężki kawałek chleba. Po części dlatego, że to monotonna, wymagająca cierpliwości praca. W niewielkim stopniu przez ludzi – grafików i korektorów niedotrzymujących terminów, drukarzy robiących wszystko, by zawalić i tak bardzo rozważnie dobrany termin wydania. Najtrudniej oswoić się z komentarzami, pojawiającymi się na internecie. Z wypowiedziami ludzi, którzy mimo, że nie wiedzą, co konkretnie wrzucimy do podręcznika, będą krytykować jego zawartość. Z fanami innych gatunków, obrażonymi na to, że Nemezis to space opera, a nie np. survival horror. Cóż, nie pozostaje nic, jak przyjąć krytykę z pokorą, wychwycić z lawiny komentarzy cenniejsze uwagi i robić swoje.

Mam nadzieję, że powyższy wpis nie będzie jedynym, jaki dotyczy Nemezis. Bardzo lubię, gdy inni wydawcy przed publikacją nowej gry wrzucają wystarczająco dużo zajawek, by potencjalny nabywca mógł wyrobić sobie zdanie na temat systemu, nie musiał go oceniać na podstawie okładki. Dlatego chciałbym przybliżyć Wam zarys settingu, opowiedzieć co nieco o bohaterach, ich roli w świecie i najlepiej pasujących do Nemezis tematach na scenariusze. Postaram się umieścić zaktualizowane notki promocyjne, napisane na potrzeby Megakonkursu. Jeśli będziecie mieć jakieś pytania dotyczące settingu, czy zasad, zadawajcie je śmiało, spróbuję je zebrać i odpowiedzieć zbiorczo, w formie FAQ.

Dla tych, którzy nie wiedzą, czym jest Nemezis – link do forum, gdzie znajdziecie najwięcej materiałów poświęconych settingowi.

Poniższy wpis to po części recenzja systemu, ale też próba odtworzenia sposobu postrzegania gier fabularnych, jaki królował w czasie, gdy RPG były w Polsce (a przynajmniej dla mnie) nowością. Mając wyłącznie „Magię i Miecz”, Warhammera, Cyberpunka 2020 i Aphalon grało się zupełnie inaczej, niż dzisiaj.

cpGdybym miał wymienić dwie gry, które najmocniej wpłynęły na mój styl grania i prowadzenia, bez wahania wymieniłbym Warhammera i Cyberpunka. Być może byłoby inaczej, jeśli nie byłyby to równocześnie dwa pierwsze systemy, z jakimi się zetknąłem – na miejscu WFRP pojawiłoby się wtedy pewnie AD&D, za CP2020 prawdopodobnie GURPS. Tak się jednak nie stało. W 1994 roku MAG wydał Warhammera, rok później nakładem Copernicusa ukazał się Cyberpunk.

Do cholery.

Ci goście zabijaniem ludzi zarabiają na życie.

Jedynym miejscem, w którym strzelaniny są romantyczne

są powieści o Jamesie Bondzie.

- Morgan Blackhand

Bohaterami Cyberpunka 2020 są Krawędziarze – osoby bez wątpienia wybitne, ale nie do końca przystosowane do społeczeństwa, starające się zmienić coś w swoim życiu, a czasem odmienić cały świat. W pewnym sensie mają być rewolucjonistami, odsłaniać brudy rządu i korporacji, mówić o prawdzie w mediach, czy poprzez teksty tworzonych piosenek. Z drugiej strony, mogą być normalnymi najemnikami, walczącymi jedynie o godziwą wypłatę, których nie interesuje los kogokolwiek, prócz siebie samych. Tworząc postać na bazie podręcznika podstawowego gracz mógł wybrać jedną z dziewięciu ról: rockmana, solo, technika, technika medycznego, netrunnera, fixera, gliniarza, reportera lub nomada. Rola określała zestaw początkowych umiejętności (w tym umiejętność specjalną, której nie można było zdobyć za punkty doświadczenia) i tło fabularne, np. solo mógł być ochroniarzem, ale równie dobrze płatnym mordercą, żołnierzem lub antyterrorystą.

Kreacja bohatera wymagała określenia wartości współczynników (oczywiście nie wszystkie były równie ważne – Refleks przydawał się zawsze, Technika i Atrakcyjność bardzo rzadko), umiejętności, losowania wydarzeń z przeszłości, kupna ekwipunku, broni i cyborgizacji oraz określenia kilku szczegółów dotyczących wyglądu. System był na tyle prosty, że do stworzenia własnej postaci wystarczało kilkanaście minut, nawet dla początkującego gracza. Nie był idealny, prowokował ustawianie maksymalnych wartości na kluczowych współczynnikach, ale w połowie lat dziewięćdziesiątych ciężko było znaleźć grę, która stawiała by na „równowagę gry” – tym bardziej, że Cyberpunk 2020 raczej nie był tworzony z myślą o niej.

neoSame zasady były bardzo proste. Test polegał na wykonaniu rzutu 1k10, dodaniu do wyniku wartości współczynnika i umiejętności i porównaniu sumy z Poziomem Trudności. Wynik równy lub wyższy oznaczał sukces, niższy porażkę. „1” na kości oznaczało pech, „10” dorzut. Biorąc pod uwagę, że modyfikatorów do rzutu było raczej niewiele (zwłaszcza w porównaniu np. z D&D 3.X) i w większości zależały od MG, mechanika sprawdzała się bardzo dobrze – była szybka i wygodna. Dziwactw w systemie było niewiele – jedyne, które pamiętam, to mnożniki do umiejętności spowalniające tempo rozwoju (CP 2020 zakładał niemal zupełny brak przyrostu wartości umiejętności, współczynniki można było zwiększać tylko wszczepami) i mało atrakcyjne zasady netrunningu. Dość mocno akcentowano śmiertelność postaci – wystarczyło trafienie pociskiem z ciężkiego pistoletu w nieosłonięte pancerzem miejsce, by bohater padał nieprzytomny lub martwy.

Z lektury podręcznika mogłoby się wydawać, że system będzie rozwijany przede wszystkim w kwestiach związanych z militariami. Faktycznie, sporo dodatków rozwija informacje o broni, wszczepach i ogólnie pojętej wojskowości (Maximum Metal, Mordercza Stal), ale wydano całą masę poświęconą poszczególnym rolom, rozmaitym regionom świata i korporacjom. Wizja świata, jaką zaprezentowali autorzy jest raczej mocno przestarzała i nieprawdopodobna (w 2008 roku nie mieliśmy ataku na radziecką stację kosmiczną, sieć komórkowa raczej nie jest zarezerwowana dla bogaczy), ale w swoim czasie była bardzo grywalna.

ZASADY:

Styl ponad Treścią.

Poza jest wszystkim.

Zawsze żyj na Krawędzi.

Łam Zasady.

- Ripperjack

W połowie lat dziewięćdziesiątych nie było Internetu, telefonów komórkowych ani półek uginających się od anglo- i polskojęzycznych gier. Nie było specjalistycznych sklepów ani serwisów internetowych informujących o nowościach. Jedynym źródłem informacji o RPG była dla mnie „Magia i miecz”, pojawiająca się czasem z kilkutygodniowym opóźnieniem. Dziś do zapoznania się z nowym systemem wystarczy Google, przejrzenie recenzji na RPGnet albo wyszukanie gry na Amazonie, Leisuregames lub w Rebelu. Wtedy chłonęło się każdą nowinkę. Nowy podręcznik był na wagę złota, nowy system zapewniał długie miesiące zabawy. Podejście do gier fabularnych było zupełnie inne, niż obecnie – zarówno w kwestii kupowania, jak również wykorzystywania materiałów z podręczników.

Cyber był pierwszą grą utrzymaną w innej konwencji, niż fantasy, jaka ukazywała się w języku polskim. Dla mnie CP 2020 był też, nie licząc Łowcy Androidów, którego oglądając będąc 11-12 letnim dzieciakiem nie zrozumiałem zupełnie, pierwszym kontaktem z cyberpunkiem w ogóle. Podręcznik nie prezentował się zbyt okazale. Pierwsze kartki wyleciały z niego, zanim jeszcze wyszedłem ze sklepu, ale dla świeżo upieczonego gracza był prawdziwym skarbem. Przed lekturą Cyberpunka znałem może 2-3 inne gry – wystarczyło mi przejrzeć rozdziały o mechanice, by zakochać się w tej grze na dobre. Zasady wydawały się o wiele lepsze (i prostsze) od WFRP – umiejętności nabierały znaczenia, podobnie jak ekwipunek, na który mógł sobie pozwolić już początkujący bohater. Postać określało się samodzielnie praktycznie od A do Z. Nie trzeba było losować profesji, na dodatek można było stworzyć pakera o raczej wrednym charakterze (leśny elf w Warhammerze musiał być dobry).

Cyberpunk 2020 był systemem o twardzielach, którzy mają gdzieś niebezpieczeństwo i wykonują swoją robotę niezależnie od tego, jakie są szanse powodzenia. Dla Krawędziarzy miało się liczyć nie tylko to, co się robi, ale przede wszystkim jak. Ważne były intencje, nie tylko wypłata. CP 2020 zarzucał awans „od zera do bohatera”, początkujące postacie mogły być na topie, być profesjonalistami pełną gębą. Gracz mógł zacząć sesję wcielając się w najszybszego solo w Night City, nomada mającego wsparcie tuzinów uzbrojonych ludzi, czy biznesmena, mającego na jedno skinienie drużynę C-Swat. Bohater był jednak kruchy, mógł zginąć od pojedynczego strzału, czy pechowego rzutu. W Cyberpunku nie było Punktów Przeznaczenia ani wskrzeszenia.

maxByły za to giwery, pancerze, cyborgizacje i Trauma Team. Zbyt skuteczna reklama wypaczyła obraz gry, sprowadzając ją do roli systemu o wojnach przyszłości. Moje pierwsze doświadczenia z Cyberem były raczej negatywne. Pierwsza postać – technik medyczny – trafiła do grupy składającej się z samych solosów. Zginęła pechowo po kilkudziesięciu minutach sesji podczas wybuchu bomby podłożonej w samochodzie, którym przemieszczała się grupa. Gdyby kierowcą był ktoś inny, nie pożyłaby raczej wiele dłużej – dopiero po tej sesji dowiedziałem się, że splot skórny jest absolutnym minimum (wszczep był tak popularny, że przez długie lata miała go absolutnie każda postać, jaka pojawiała się na naszych sesjach), podobnie jak długi płaszcz pozwalający na ukrycie shotguna, czy usługi Trauma Team. Kilka sesji rozegranych w Cyberpunka wywróciło do góry nogami wrażenie, jakie odniosłem po przeczytaniu podręcznika. Czaderscy Krawędziarze, walczący z Korporacjami okazali się być ponurymi najemnikami, bardziej cyborgami, niż ludźmi. Przygody sprowadzały się do wykonywania kolejnych misji wojskowych, zlecanych najczęściej przez ludzi z rządu albo korporacji, którzy próbowali likwidować postacie graczy wkrótce po wykonaniu zadania.

I co z tego, że pancerz cię spowalnia?

I tak nie możesz uciec kuli.

Ale teraz możesz ją zatrzymać…

- Nomad Santiago

Z perspektywy lat ciężko mi jest sobie przypomnieć, co mocniej wpłynęło na styl gry moich znajomych – „Wiedźmin” Sapkowskiego, Cyberpunk z dodatkami (zwłaszcza „Maximum Metal”), czy Jesienna Gawęda Trzewiczka – faktem jest jednak, że pod koniec lat dziewięćdziesiątych królowały zdrady, udupianie drużyny i nieomylność Mistrza Gry. Wydaje mi się, że najmniejszy wpływ miały teksty Ignacego (pojawiły się dość późno, w okresie, kiedy u nas królowały inne gry) i dotyczyły raczej sfery postrzegania świata, niż relacji MG kontra gracze, ale swoje też na pewno zrobiły. Lata 1996-1998 wspominam niezbyt miło. Większość znajomych sprowadziła RPG do roli substytutu gier bitewnych – Cyberpunk był wyjątkowy, stał się prawdziwym poligonem doświadczalnym do testowania najdziwniejszych, najbardziej absurdalnych pomysłów, jakie widziałem. Mieliśmy mix z Alienem (MG wprowadzał Obcych by wybić całą drużynę). Mieliśmy crossovery z Predatorem i Terminatorem (z graczami w roli Predatora i T1000 – oczywiście w „dobrej” wersji). Sam próbowałem nawet z Archiwum X – do dziś wspominam tą sesję jako jedną z najgorszych w swojej karierze. Losowanie postaci co sesję, tworzenie kolejnych solosów różniących się jedynie imieniem nie było szczytem marzeń, ale w tamtym czasie miało się mały wybór – mogłem grać tak albo wcale.

Część winy za takie a nie inne postrzeganie systemu ponosi sam podręcznik. Rozdział przeznaczony dla Mistrzów Gry liczy cztery strony, rozdziały o broni, pancerzach i cyborgizacjach łącznie czterdzieści. Cyberpunk raczej nie był pisany z myślą o sprawdzeniu się w roli systemu wprowadzającego w świat gier fabularnych. Pierwsze zdania rozdziału o prowadzeniu gry mówią, że CP 2020 może być wyzwaniem nawet dla doświadczonego MG, wprowadzenia dla nowicjuszy brak. Jest za to sporo materiału o zagrożeniach, jakie czyhają na postacie graczy – o cyberpsycholach i normalnych świrach, gangach, korporacjach, przekupnych gliniarzach, mafii, wojsku i Strefie Walki. Czytając podręcznik ciężko odnieść wrażenie, że gra ma wiele wspólnego np. z Łowcą Androidów – znacznie bliżej Cyberpunkowi do Aliens, Starship Troopers i Terminatora. Nie oznacza to, że w CP 2020 nie da się grać bez cyborgizacji, wymaksowanych umiejętności walki i karabinu szturmowego pod płaszczem – ale takim stylem ocieka podręcznik.

Masz kosę w brzuchu – to lekka rana.

Wypruło ci dziesięć cali mięcha – to poważna rana.

Flaki rozlewają się po całym chodniku jak w Techniholo – to rana krytyczna.

Cokolwiek gorszego niż to i zostają z ciebie części zamienne,

które tylko czekają, żeby sprzątnęło je Trauma Team…

- Ripperjack

W dzisiejszych czasach Cyberpunk 2020 raczej nie miałby szansy na udaną sprzedaż. Czarno-biały podręcznik, średnia oprawa graficzna, kiepskie tłumaczenie, przestarzałe realia, nie mające zbyt wiele wspólnego ze współczesną wizją przyszłości, no i pozbawiona smaczków uniwersalna mechanika – w porównaniu do nowych gier nie brzmi to zbyt dobrze. Mimo to CP 2020 wciąż wspominam jako jedną z najlepiej działających gier jakie znam.

Największe plusy:

+ prostota mechaniki

+ tworzenie życiorysu bohatera

+ stylizacja podręcznika

+ cytaty osób ze świata gry

+ pojemność konwencji

+ wolny przyrost doświadczenia

Największe minusy:

- promowanie walki

- netrunning

- tłumaczenie

Starsze wpisy »